連携技解説


自分が使ってる連携を解説してます。

きっちり性能を把握すれば上達も早くなります。

そういう自分は出来てるのかどうか怪しいですが(;´∀`)



【基本連携】

P → 6P → 人形設置
牽制の立Pから6Pに繋ぐ最も基本的な連携。
Pがヒットしていれば、そのまま6Pも連続ヒットする。ただしタイミングがシビア。安定させるならPの一段目をキャンセルしよう。
Pをガードされた場合でも6Pまで繋げて良い。最速でキャンセルすれば1Fの隙に引っかかる。
6Pにディレイをかけるのも有効だが、あまり遅くしすぎると抜けられてしまうので注意。
2P → 6P → 人形設置
基本的には上の連携と同じ。
ただし、6Pの打点が高くなると受け身を取られる可能性があるため、2Pは3ヒットくらいで止めておく方が安定。
K*n → 6K
Kの基本的な連携。相手との距離が近ければKを何発も入れてダメージアップが期待出来るが、
6Kのリーチがかなり短いため、間合いが離れすぎて外れることがある。なので、Kは一発にしておく方が安定する。
ちなみに、この連携は相手のガードを揺さぶるのにも有効。
2K → 6K or 6P
2Kからの連携。
2Kを当てた時に相手との距離が近ければ6Kに繋ぎ、離れているなら6Pに繋ぐ。
ただし、間合いによっては6Kも6Pも繋がらないことがある。
咄嗟に間合いの判断をするのは難しいが、安定すれば割り込みなどでとても重宝する。
JP or JK → DK
飛び込みがヒットした時にそのままダウンを取る構成。
ただしある程度打点低くないとDKが間に合わなくなる。繋がるかどうかの見極めには慣れが必要。
また、JPの先の方が当たってDKが届かない場合は2Pでも繋がる。ただしタイミングはややシビア。
JK → 2K → 6P or 6K ★リプレイ☆
人形も霊撃も使わず、カウンターヒットも必要としないコンボの中ではダメージが非常に高い。
狙える機会はそう多くは無く、相手の大技をかわした後の反確状況で使うのが主になる。



【コンボ(端限定)】

DK → 霊撃 →前J →後DJK → DK ★リプレイ☆
霊撃を使った端での基本的なコンボ。
前J→ 後DJK はかなり素早く入力する必要があるため、要練習。
霊撃が終わったあとにDを押しっぱなしにして 9 4 と入力すると比較的やりやすい。
DK → 霊撃 →前J →後DJK → 2P → P操創
上の連携の少し改変版。2Pを当ててわざと受け身出来るようにさせ、その間にP操創を仕込んでおく。
相手が受け身を取ってくるようならHJCからのJKが有効。それが当たればまた色々と。
相手が受け身を取って来なくても、相手のダウン位置にP操創が残るので何かと便利。
2P(空中ヒット) → P操創(前HJC) → JK → JS(後DC) → JK ★リプレイ☆
端で、空中にいる相手にJPを当てた場合のコンボ。
操創(HJC)→JK の部分をどれだけ早く入力出来るかが成功率に大きく関係する。
また、相手の浮きが高い場合はJSでは無くJ2Sを使う必要がある
DK(CH) or 6K(CH) → P操創(HJC) → JK → JS(前DC) → JK ★リプレイ☆ ★リプレイ2☆
DK、または6Kがカウンターヒットした場合のコンボその1。やや端から離れている場合に使う。
相手が壁バウンドしている間に画面端へP操創を設置し、そのままHJCで蹴りに行く。
蹴られた相手は設置した操創に当たって跳ね上がり、そこへさらに蹴りを入れるという連携。締めは適当に。
パチュリーなど、操創が1ヒットしかしないキャラは状況と構成次第で4000を超えます。(リプ2)
DK(CH) or 6K(CH) → HJ → 前D → JK → 着地6K → K*n → 6K ★リプレイ☆ ★リプレイ☆
DK、または6Kがカウンターヒットした場合のコンボその2。端から離れている場合で、HJからの前DJKが間に合う場合に使う。
バウンドしている相手をJKで叩き落とし、落ちてくるところにさらに6K。相手が地面に落ちる前にKで拾い、ループさせる。
着地6Kを削ると安定しやすいが、打点が下がるのでKを当てる前に相手の受け身不能時間が切れる可能性が高くなる。(リプ2)
Kは補正が700を切るくらいまで当てることが可能だが、無理にたくさん当てようとしてミスるより適当に切り上げた方がいい。
また、魔理沙、パチェ、妖夢にはKループが異常に難しいので上のコンボを使った方が無難。
DK(CH) or 6K(CH) → HJ → 前D → JK → 着地6P ★リプレイ☆
ほとんど端密着でDK,6Kのカウンターヒットが決まった場合のコンボ。
前Dの降り際にJKを当て、吹っ飛んでいる相手に着地6Pを当てる。
ダメージは取れるが、相手が画面端から思い切り遠ざかってしまうのが難点。
DK(CH) or 6K(CH) → 前HJ → 後D → 裏当てJK → Kループ ★リプレイ☆
端密着でDK,6Kのカウンターヒットが決まった場合に使えるテクいコンボ。
HJで相手を追い越したあと、後Dでめり込むようにしてJKを出すとなぜか背中側にいる相手に当たる特性を利用したもの。
上のコンボよりも多くのダメージを取れる上に、相手を画面端から逃がすことも無い。
ただし、キャラによって裏当てJKのタイミングが違ったりで安定しないので、実戦投入には練習が必要。(自分は出来ません)
P置操(HJC) → JK →2K →P置操(HJC) →JK →2K...... ★リプレイ☆
置操と打撃をひたすらループさせるコンボ。ほとんど魅せコン。
確認してないけど、一応魔理沙、妖夢、萃香にはループ出来たので(難易度は上がるが)、大体どのキャラでも入るかと。
JKや2Kは、相手ののけぞり時間が終わるギリギリまで引きつけて当てるのがコツ。
相手がクラッシュしてる時にうまくひるませて置操を設置し、立Kで崩して置操に繋げば、実戦でも決められるチャンスはある?



【コンボ(スペカ使用)】

6P or 6K or DK → 上海人形,蓬莱人形
各種打撃から上海系スペルへ繋ぐ攻撃。
アリスの単発での攻撃力を単純に強化出来るため、安定して強い。
特に蓬莱人形はガードさせても相手の霊力を7.5割程度削るため、非常に強力。
2P or D3P → アーティフル,リターン
空中の相手に2P,D3Pを当てた場合のコンボ。
端なら安定して繋がるが、中央からだとうまくヒットしない場合が多い。
人形が爆発した瞬間にもう一度スペルを発動することで、何発も当てることが出来る。
補正と霊力消費を考えると、アーティフルは2〜3発、リターンは1〜2発が妥当。もちろん、殺し切れそうな時はどんどん投げること。


【起き攻め】

アリスの起き攻めと言うと、ガンガン人形を設置して相手に身動きを取るスキも与えない…と思われているかもしれないが、
実は起き攻めには2体ほど設置しておけば十分だったりする。
一応使用頻度の比較的高いレシピを紹介しておきますが、重要なのはレシピではなく相手の起き上がるタイミングを体で覚えること
また、これらのレシピは端での起き攻めを想定しています。
中央からの起き攻めは経験によるアドリブが大半で、相手の選択肢も多いのでこれ!というレシピを示すのは難しいです


2S → P操創
端でも中央でも使える基本的な構成。中央では主に前移動を警戒する場合に使う。
設置にかかる時間も短いので、迷ったらとりあえずこれでいい。
画面端での2Sは、相手がどう起き上がってもその軌道から逃れられないため効果が高い。
しかし、あまり画面端に近すぎるところで設置してしまうと人形が完全に画面外に消えてしまい、弾が出なくなるので注意。
2S → P置操
上と同様、基本的な構成。場所を選ばず有効だが、どちらかと言うと端で使った方が良い。
また、上の連携に比べるとやや設置に時間がかかり、霊力消費量も多い。
しかし、P置操をガードさせることさえ出来ればとても長い有利時間を得ることが出来るため、強力。
P置操
上の構成から2Sを省いたもので。その分時間的な余裕ができ、それだけ気持ちにも余裕ができる。
設置してからすぐにHJCせず、相手が起き上がるタイミングをじっくり体で計っていこう。
P置操を1セット設置するだけだが、ガードさせれば効果は十分。特に起き上がり時の移動距離の短い咲夜には非常に有効。
S or 2S
主に中央で使用。相手の起き上がりまで時間が無い場合や、霊力の節約をしたい時に。
単体とは言え、ガードさせればかなりの距離を運ぶことが出来るので意外に有効。
ガードさせたあとは、前D、前HJなどで追いかけ、JSなどを使ってうまく繋いでいく。
ただしSの場合、相手にしゃがまれるとうまく当たらない場合があるので注意。
S(前HJC) → JS
主に、相手を端でダウンさせたが自分自身は端から少し距離があるという状況で使う。
Sを少し離れたところに設置するため、一部のキャラ以外は前移動してもその範囲からは逃れられない。
上手い具合にSをガードさせることが出来れば、画面端に運ばれた相手にJSが追い打ちをしてくれるため、
かなり長い有利時間を得ることが出来る。
J2S → 空中ダッシュ → JK
相手を端でダウンさせたが、自分が空中にいて人形設置する余裕が無い場合に使用。
無敵技を持っている相手に対してはJ2Sと空中Dでしっかりタイミングを調節し、詐欺飛びを成功させられれば完璧。
22K
相手が自分の方に起き上がってくると読んだ時の番外編的な選択肢。こっちの霊力が無い場合でも使えるのが一応の強み。
少し早めに出しておいて、技の持続部分を重ねるようにすることで有利時間を増やすことが可能。
相手の前移動を見てから出すことも可能だが、その場合はリバサでグレイズ技を出されるとまともに食らってしまうので注意。


【固め】

一見複雑に見えるが、大体は
本体の打撃 → 人形の射撃&本体が人形設置 → 本体の打撃 → 人形の射撃&本体が人形設置 の繰り返し
というパターンを繰り返しているだけである。そこがわかってくれば、アドリブでの対応もバッチリオーケー(自分は微妙ですが)
レシピに縛られる必要は全然無く、相手が抜けられさえしなければどんなことをしてもOK。
もしくはわざと抜けられる場所を作り、そこを誘って狩るというのも全然アリ。



P操創(HJC) → JS(前DC) → JP → 着地P → P操創(HJC) .........
基本的な固め連携。
操創をガードさせている間に素早くJSを設置し、JSが発射されるまでJP→Pで時間を稼ぐ。
強力な連携ではあるが、少しの操作ミスや微妙な間合いで簡単に穴が出来てしまう連携でもある。
P置操(HJC) → JK → K or 2K or 6K → P置操 → JK → K or 2K or 6K .........
置操をガードさせている間に二択を迫り、有利時間が終わる前に再び置操を設置してループさせる連携。
基本的には脱出不可能な連携で、相手はほぼ確実にクラッシュする。ただし相手との距離が近くなるため、霊撃には注意。
また、脱出不可能と言ってもよほどうまくやらないと昇竜などの打撃無敵技で割り込む程度の穴は出来てしまう。
S置操(HJC) → JP → 着地P (→6P) →S置操...............
こちらはS置操とP牽制を使ったもので、基本は一つ上の連携に同じ。
S置操とP系の技しか使わないため、相手の霊撃を食らうことが無く、確実に相手をクラッシュさせることが出来る。
ただしS置操は動作がかなり遅いため、この連携を決められる場面自体はかなり少なめ。
また、霊力を削るのはS置操のみで、相手が割れるまでずっと同じことの繰り返しなので個人的にはつまらないと思う。
P置操(HJC) → 後D → JP →着地P or 2P or 6P
画面端、至近距離でP置操を出し、すばやく後ダッシュしながらJPをガードさせる連携。
P置操は意外にスキが少なく、相手にとって、他のことに意識を傾けている時に時にHJC→後ろダッシュを最速で入力されると、
迎撃するための反応が間に合わない場合がある。きっちり反応してくる人には置操キャンセル霊撃などの選択肢がある。
JPをガードさせた後は、その時の自分の位置から着地までの時間、着地後の間合いを予測して次に出す技を考える。
P操創(HJC) → 上りJK → JS →下りJK → 各種P or DK
P操創から上りJKをガードさせていく連携。相手がHJをしようものならそのままカウンターも取れる。
ただし、中攻撃キャンセルからだと相手のJ攻撃をカウンターでもらってしまう。
うまく相手がガードしてくれれば中央からでも相手の霊力を奪いつつ端まで運ぶことが出来るが、
いかんせん穴が多すぎる連携なため、色々と構成を変えて誤魔化していく。」
また、しゃがんでいる相手や背の低い相手には上りJKが当たらない。


【固め(スペカ使用)】

6P or 6K or DK → アーティフル,リターン
大攻撃からアーティフル系スペルへ繋ぐ連携。
連続ガードにはならないものの無属性のためグレイズは出来ず、脱出するだけの時間も無いので相手はガードするしかない。
ただし中央で繋ぐ場合や、相手との距離があまりに近い時は抜けられることもあるので注意。実戦では主に6Pから繋ぐことが多い。
ガードさせた後の有利時間を利用してループさせることで、相手をクラッシュさせることが出来る。
アーティフルの消費霊力が25%なのに対して、リターンは50%と霊力効率が悪いことに注意(ただし有利時間は長い)
また、相手側は6Pをわざと食らうことでこの連携を回避可能。相手が6Pをガードしたか食らったかをきっちり見極めることが重要。
各種S射撃 or 置操 → リトルレギオン,ドールズウォー
固めにレギオン系スペルを組み込む場合の構成。
S射撃から繋ぐ場合はタイミングが重要で、P系打撃で相手を拘束しつつ、弾が相手に当たる直前で発動させる必要がある。
置操から繋ぐ場合は比較的楽である。



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