DK → 霊撃 →前J →後DJK → DK ★リプレイ☆ |
霊撃を使った端での基本的なコンボ。
前J→ 後DJK はかなり素早く入力する必要があるため、要練習。
霊撃が終わったあとにDを押しっぱなしにして 9 4 と入力すると比較的やりやすい。
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DK → 霊撃 →前J →後DJK → 2P → P操創 |
上の連携の少し改変版。2Pを当ててわざと受け身出来るようにさせ、その間にP操創を仕込んでおく。
相手が受け身を取ってくるようならHJCからのJKが有効。それが当たればまた色々と。
相手が受け身を取って来なくても、相手のダウン位置にP操創が残るので何かと便利。 |
2P(空中ヒット) → P操創(前HJC) → JK → JS(後DC) → JK ★リプレイ☆ |
端で、空中にいる相手にJPを当てた場合のコンボ。
操創(HJC)→JK の部分をどれだけ早く入力出来るかが成功率に大きく関係する。
また、相手の浮きが高い場合はJSでは無くJ2Sを使う必要がある。 |
DK(CH) or 6K(CH) → P操創(HJC) → JK → JS(前DC) → JK ★リプレイ☆ ★リプレイ2☆ |
DK、または6Kがカウンターヒットした場合のコンボその1。やや端から離れている場合に使う。
相手が壁バウンドしている間に画面端へP操創を設置し、そのままHJCで蹴りに行く。
蹴られた相手は設置した操創に当たって跳ね上がり、そこへさらに蹴りを入れるという連携。締めは適当に。
パチュリーなど、操創が1ヒットしかしないキャラは状況と構成次第で4000を超えます。(リプ2) |
DK(CH) or 6K(CH) → HJ → 前D → JK → 着地6K → K*n → 6K ★リプレイ☆ ★リプレイ☆ |
DK、または6Kがカウンターヒットした場合のコンボその2。端から離れている場合で、HJからの前DJKが間に合う場合に使う。
バウンドしている相手をJKで叩き落とし、落ちてくるところにさらに6K。相手が地面に落ちる前にKで拾い、ループさせる。
着地6Kを削ると安定しやすいが、打点が下がるのでKを当てる前に相手の受け身不能時間が切れる可能性が高くなる。(リプ2)
Kは補正が700を切るくらいまで当てることが可能だが、無理にたくさん当てようとしてミスるより適当に切り上げた方がいい。
また、魔理沙、パチェ、妖夢にはKループが異常に難しいので上のコンボを使った方が無難。 |
DK(CH) or 6K(CH) → HJ → 前D → JK → 着地6P ★リプレイ☆ |
ほとんど端密着でDK,6Kのカウンターヒットが決まった場合のコンボ。
前Dの降り際にJKを当て、吹っ飛んでいる相手に着地6Pを当てる。
ダメージは取れるが、相手が画面端から思い切り遠ざかってしまうのが難点。 |
DK(CH) or 6K(CH) → 前HJ → 後D → 裏当てJK → Kループ ★リプレイ☆ |
端密着でDK,6Kのカウンターヒットが決まった場合に使えるテクいコンボ。
HJで相手を追い越したあと、後Dでめり込むようにしてJKを出すとなぜか背中側にいる相手に当たる特性を利用したもの。
上のコンボよりも多くのダメージを取れる上に、相手を画面端から逃がすことも無い。
ただし、キャラによって裏当てJKのタイミングが違ったりで安定しないので、実戦投入には練習が必要。(自分は出来ません)
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P置操(HJC) → JK →2K →P置操(HJC) →JK →2K...... ★リプレイ☆ |
置操と打撃をひたすらループさせるコンボ。ほとんど魅せコン。
確認してないけど、一応魔理沙、妖夢、萃香にはループ出来たので(難易度は上がるが)、大体どのキャラでも入るかと。
JKや2Kは、相手ののけぞり時間が終わるギリギリまで引きつけて当てるのがコツ。
相手がクラッシュしてる時にうまくひるませて置操を設置し、立Kで崩して置操に繋げば、実戦でも決められるチャンスはある?
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