日記帳


萃夢想について色々と日記形式で綴っていきます。
自分は日記を付けて自分で読むのが結構好きなので、誰も見てないとわかっててもやってます。

興味があるという奇特な方はどうぞご覧下さい。
基本的に独り言ですが、誰かが応えてくれるんじゃないかとかさりげなく期待してたり?



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


09年4月20日 全然やってない


ここのところ全然萃夢想をやっていません。
というのも、対戦の場がVIPやしたらばと言った掲示板から、ロビーという専用ツールに移っちゃったんですね。
掲示板メインで活動してきた自分にとってはどうも慣れないもので・・・。
これまではなんだかんだで少しずつやってたんですが、ロビーがメインになってからは全然やってません。
あー、VIPでやってたころはよかったなーとかしみじみ思ったり。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年7月28日 久々に萃夢想をその2


ぼちぼちやっていくとか言いながら、今日まで全然やってなかったという。
それにしても、自分の劣化というのは想像以上に精神的にくるもんですね・・・。
サボっていたんだから当たり前。むしろ劣化してない方がおかしいってくらいサボってるので自業自得なんですが、
それでも自分が弱くなったのを実感するというのはなかなか辛い。
以前なら絶対もっと勝てたのに・・・という思いはどうしても拭えない。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年7月11日 久々に萃夢想を


やってみたら超面白かったっていう。
まぁ単純にこっちの方が長くやってるせいもあるだろうけど、暴力を振るわれて殺されたりしないのが何よりいい。
強キャラと言われている咲夜さんや魔理沙ですら、緋想天の文などに比べれば全然余裕すぎる。
あっちは一部キャラの性能がぶっ飛んでるせいで、実際に強い人でもキャラ性能の方が際立ってしまう。

まぁどうしてもしばらくやってなかったせいで幾分か劣化しているようではありますが、ぼちぼちやっていきます。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年7月1日 ブログの方に


ブログの方に緋想天カテゴリを設置しました。
これから緋想天関係の記事はそっちになりますので、興味のある方はどうぞ。

ここから(新しい窓が開きます)

とりあえず現状としては、Phantasmで何とかやっていけてます。
やはり出たばかりのゲームなので、上手いと思えるような人でもたくさん穴がありますね。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月19日 結局


最近50戦の勝率が80%を超えたので、Phantasm送りになりました。
Lunaticでも相手によっては結構ボッコにされたりだったので大丈夫か?って感じですが、
それでもちゃんと80%は達成してるので文句を言われることはないでしょう。
降格するならするで、それもまた良しってもんです。

ってわけで、ドキドキしながらPhスレで募集をしてみる。
・・・・人が・・・・来ません・・・・。過疎すぎワロタ。ほとんど対戦出来ないです。
やはり、フルボッコされるのだろうか?それとも、意外と通用しちゃったりするのだろうか?どっちだろうか・・・。
とか思ってただけに、この展開は想定外。確かにスレの勢い見たら300程度しかないわ。(Lunaスレは4000以上)
もう少し遅い時間に行ってみるか・・・。


で、遅い時間に募集してみた。感想。
文と妖夢とレミリアが多すぎです。どう見てもキャラ性能の押しつけで勝ってきただろ!みたいな。
正直、中の人の性能だけならLunaスレの他キャラ達の方が上かもしれません。みんながそうとは言いませんが…。
それにしてもこれは何というストレスゲー。ちょっと読み勝つとかそういうのじゃとても勝てやしねぇ。
たくさん読み勝って、ほとんど読み負けずでようやく勝てるってどういうこっちゃねん。
こっちは苦労して苦労してようやくいくらかのダメージが取れるのに、相手方はJAちょっと引っかけただけで3kとか持っていくんだぜ…。
迂闊な行動して永劫斬でも食らおうもんなら4k↑、幻想風塵なら5k↑吹っ飛ぶ…どんだけ安易なんだと。
まぁネガってても仕方ないので、ぼちぼち対策立てていくことにします。

なんだかんだで自分もまだまだわからないことが多いので、まずはそこからですね。
とりあえず今のところ緋想天の攻略ページを作る予定はありません。まだまだバージョンアップはあるだろうしね。
せいぜいここに何か思い付いたこと書くくらいじゃないかな。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月13日 なんだかんだで


アリスを使うようになって1週間日近く経ったわけです。
偉大なるかな萃夢想補正。Lunaスレもどんどん人が増えてきた感じですが、かなり格差もある気がする。
こっちの攻撃がギリギリ届かないような間合い取りをキッチリしてくるような衣玖がいたかと思えば、
ダッシュと打撃と射撃とスペカ送りとスペカ使用のやり方を知ってるだけって感じの妖夢もいる。
要するにピンキリってわけですね。負ける時は結構派手に負けるんですが、大体は勝ってる感じです。
この調子だと近いうちに勝率が8割を超えてPhantasm送りになりそうなんですが、見る限り文とか妖夢とかレミリアが多そうですね…。
ホストの大半はその3キャラのどれかではないでしょうか。
現状、それらのキャラにはかなり不利が付くと思ってるんですが、いかがなものでしょうか。
まぁ自分は他キャラ使えないんで説得力には乏しいんですけども。
ただ、これらのキャラを相手にして辛い点は多々あれど、こちらが付け入るような弱点は無いと思うんですね。
中の人の方にそれだけの付け入る隙があればまた話は別なんですが、もし相手が自分だったら正直あまり勝てる気がしない。

あと、デッキ構成をちょっと考え中。
今のデッキは

霊撃3
振起3
帰巣4
千槍3
レギオン2
リターン3
文楽2

こんな感じ。振起はLvMAXで人形4つ設置出来るけど、そんなゆっくりレベル上げてる暇ねーよ!ってわけで3枚止め。
Lv2まで上げるだけなら2枚でいいんだけど、いつも上手い具合に引けるとは限らないしね。
帰巣はLv3まで上げるとかなり強力なので4枚詰み。3枚じゃないのは振起と同じ理由。
千槍は別にレベルはどうでもいいんだけど、いつでも確実に引けるようにしたいので3枚詰み。
後は有用性とかコストとか考えて適当に。

ただ、帰巣と操創どっちがいいのかなぁと悩んでます。
確かに帰巣は強力ではあるけど出が遅くて相手の射撃で消えやすく、操創より有効時間が短いので、グレイズされたらはい終わり。
C帰巣は対空に使えるかなぁと思ったけど、大体の相手は射撃とセットで飛び込んでくる上に出が遅いので、咄嗟の対空には不向き。
ただし空中カウンターすれば4000とか取れたりする。そんな状況あんまないけど。
操創は帰巣に比べると直接的な攻撃には向かないけど、持続時間が長い。
相手に届く前に消えるということもないので、おもむろに敵の陣地に投げ込むようにして使うと結構嫌がられる。
また、3A→346B の追撃が帰巣よりも安定するという恩恵もある。
そして何より、萃夢想勢な自分には操創の方がしっくりくるのである。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月9日 大江戸爆薬からくり人形


大江戸爆薬からくり人形(以下大江戸)をデッキに入れてLunaticスレで何度か遊んできました。
結論・・・テラカワユス (´∀`*)
実用性?うーん、どうだろうか。
立ち回りで使えば多少相手の行動を制限し、プレッシャーを与えられる。
少なくとも大江戸がいる場所で相手はグレイズのない地上行動は出来ないからね。
ただ、何らかの射撃に当たっただけでも爆破するので、プレッシャー云々の前に流れ弾に当たって消滅ってパターンが大半。
画面端では、相手からちょっと離れたところで大江戸→J6Aとやると、
ハイジャンプで逃げようとした相手が壁でバウンドして大江戸直撃 (゚д゚)ウマー
ただ、大江戸の発生自体が大して早くない上に効果音で人形設置がバレてしまうので微妙である。大江戸は本体のけぞりでも消滅。
一応密着状態ではそれなりの発生の早さがあるけども、あまり信頼できるものでもない。
大江戸をどのように活用するかと言うよりは、本体が大江戸に合わせてどのように動くかって感じになる。

色々と面白いスキルではあるけど、現状使い勝手はお世辞にも良いとは言えず。
爆発の条件が「相手と接触」ではなく、「相手とX軸が合う」なので、うまく相手に当たらないことも多い。
パッチで強化されたりしない限り、ロマン技の域は抜けられない感じ。まぁそこまで弱くもないと思いますけども。

とりあえず現在のデッキ・・・
霊撃3
操創3
振起4
千槍3
レギオン2
イナニメ3
文楽2

なんかもうこれでかなり安定くさい。
千槍は正直いらんかなぁと思ったけど、これがないと6Aガードさせた後にグレイズ狩りを潰す択がない。
本当は置操も使いたいんだけどなぁ。
イナニメはどうやら空中ガード不可っぽい。振起やレギオンと組み合わせて使うと強い。
文楽はBが回避結界不可らしい。大攻撃→ABB・・・って感じで繋ぐとクラッシュ確定。
そこへさらにBで追撃可能で、締めはちょっと下がってA→6Aって感じ。


早急に対策を練らないといけない相手
文・・・速すぎる射撃に抜群の機動力 そして高い性能を誇る打撃の数々 DA当てられたらもうダメぽ
妖夢・・・突進力が凄まじく、生半可な対策では焼け石に水 射撃も全然弱くない 永劫斬がチートすぎる
レミリア・・・萃夢想に引き続き、またお前か!なんか色々と精神衛生上よくない要素がギッシリ

出来るだけ早く対策を立てたい
霊夢・・・座布団どうしようか 相手はあまり地上にいないので6Bもアテにならない
咲夜・・・相変わらず厚い弾幕 そして確立されつつある端固め
天子・・・天子の弱点は立ち回りらしいが、超強度ドリル、貫通レーザー、拡散レーザー、長いJ6Aなど普通に辛いと思う


特に上の3キャラは早くなんとかしないとビキッてまともにゲーム楽しめなくなる。
あとのキャラは大体何とかなってる。魔理沙は遭遇したことがないのでようわからん。
幽々子も結構な性能の気がするけど、幸か不幸か今のところそれなりのプレイヤーに遭遇したことがないのでようわからん。

 

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月8日 結局


キャラクターがアリスに変わったところで文が無理ゲーなことに変わりはなかった。
人形を設置する暇があまりにもなさ過ぎる。そして触れてからのダメージソースも違いすぎる。
文DAはジャンプすれば引っかけられ、ガードしても暴れにAで割り込まれてしまう。
萃夢想の咲夜のように攻めれば勝てるわけでもなく、萃夢想の妖夢のように無理しなければ立ち回り有利というわけでもなく、
しかもこっちの空振り見てから余裕で差し込めるグレイズ技まで持ってるんで、どないせぇっちゅーねんって感じです。
なんだかんだでようやくペースを握り、喜び勇んで攻めに行ったところで文がスペカ発動!5000ダメージ!

( ゚д゚)y_ ポロッ

ざんねん!わたしのこころはここでおれてしまった!

ちなみに妖夢もかなり無理ゲー感が漂ってる。永劫斬をセットされたらマジで何も出来ないんだが・・・。
萃夢想でもほぼ完全に出し得技だったけど、今回はもはやそういうレベルじゃない。まず威力がヤバイ。
ワンコンボとかそういう次元じゃない。むしろツーコンボ。
ただ、文に比べて人口が少ないような気がする。

正直まだ固めとか立ち回りとかそういうのは全然わからないけれども、
単純に操作に慣れてきたおかげでぼちぼち勝てるようになってきた。
ただ今回、人形設置はバリエーションが増えたようにみえて自由度が減ってるからどこまで伸ばせることやら。
何より設置時の軌道変更が無くなったのが痛いね。トリッキーさが減ってしまった。

台風は基本的に不利だけど、今のところ全く何ともならないわけではない。
とりあえず人形を設置して逃げながら時間を稼ぎつつ振起の準備をする。
ケースバイケースではあるけども、出来れば振起の威力を上げるため人形はある程度固めて設置しておきたい。
相手に張り付かれてどうしても辛いときはレギオンも使っていく。
体勢が整ったところで相手を引きつけながらJ6Aなどで攻撃しつつ振起発動。
幸い、スーパーアーマーのおかげで攻撃を受けても発動モーションを止められることがない。
相手との体力差があるならば千槍や文楽を使ってゴリ押し。
ただ、やはり基本的にアリスは台風だとかーなーり不利だと思われる。

あと、大江戸からくり爆薬人形を何とか実戦に導入出来ないものか。試しにデッキに組み込んで様子を見ようと思う。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月6日 魔牙吐露


やっぱりアリスを使おう。ってわけで、今のメインはアリスです。
衣玖はやっぱり自分のスタイルには合わなかったらしい。ちょっと重すぎるね・・・。

今回DAがかなりの速度で移動するようになったので、移動手段としての活用は前回よりもますます増えると思う。
ただ、グレイズがないので射撃を出されていたら使えないという。
3Aもグレイズがなく、操創も萃夢想とは設置位置がかなり違うため、痒いところに手が届かない。
射撃と共に突っ込んでくる相手には無力なことこの上無し。
人形に自分の後方をカバー出来るものが一つも無いため、わざと隙を作って相手を誘うということは出来ない。隙を作る=死です。

それにしても、ずっと衣玖使ってたせいかアリスの機動力が凄まじく感じる。まぁ逆に旋回性能はさっぱりなんですけれど。
衣玖さんのときは、何とか画面端から上空へ離脱しても飛翔が遅すぎて結局逃げ切れないってパターンが多かった。
だけどアリスだとそれもあまり無い。いやー、やっぱりアリスはいいね。

ただ、現状では固めが全く確立出来ていない。
相手がC射撃をガードしてくれたら溜Bを合わせるくらいしかやってない。
2Bがかなり発生早いので、これをうまく使えないだろうか。
打撃と2Bで時間を稼いで、Cが飛んでくるのに合わせて新たにCを設置みたいな。

うーむ、デッキ構成迷うなぁ・・・。
防御は不安だけど、ガード反撃は無しの方向で。入れたいカードが多すぎる。
霊撃は必要。防御だけでなく、優秀な対空技にも相手を端に押し込める手段にも成り得る点は萃夢想と同じ(と思う)。
とりあえず、現在のデッキ

霊撃4
操創3
振起4
千槍3
レギオン2
イナニメ2
未来文楽2

この中だと、千槍をどうするか迷ってる。
フルヒット時の攻撃力が高いので、コンボに組み込むとなかなかイケメンなんだけど、それ以外だと???
台風のときに使えそうな気がするけど、よくわからない。



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年6月1日 あーあー


結局緋想天を買ってしまった。あまりにも芋の方が過疎ってるのでつい・・・。
キャラクターは当初の予定通り衣玖でやる予定です。サブキャラは今のところ予定なし。
デッキとか天候別の動きとか色々と面倒なのにそんな余裕ないよ。

で、まぁやり始めて3日目です。
今のところデッキは

霊撃3
ガード反撃4
龍の眼3
龍魚ドリル4
エレキテル4
雷雲棘魚2

みたいな感じ。
棘魚は台風対策。とりあえずこれ出せば相手は殴りに来られない。
1枚にしようと思ったけど、それだと肝心なときに無かったり台風が何度も来たときに困るので・・・。

それ以外のカードについては、他キャラの性能を理解していくうちにこれから変わっていくと思う。
特にドリルを2にして、龍神の稲光りを入れるかどうか検討中。
というか多分、色々と作っておいて相手キャラによって使い分けるって感じになるんだろうなぁ。
萃夢想のときは「相手キャラによってスペルを変えるだ?あほか、俺は爆弾一択だぜ!」って感じだったけど、
さすがに今回ばかりはそうもいかないかもしれない。

で、とりあえずこれまでの対戦で感じたことをずらずらと。
対戦数はぶっちゃけ体感です。ちゃんと数えてたわけではありません。


・霊夢(対戦数1)
ワープ踏みつけはこっちが地上にいるときに出されるとガード確定?歩きやバクステやHJでは避けられなかった。
ガードしたとしてもどうやら有利なのは向こうらしく、Aを出しても一度も割り込めなかった。
これ何とかしないと簡単に近接戦に持ち込まれておいしくない

・魔理沙(対戦数0)

・咲夜(対戦数2)
相変わらず弾幕が厚い。そして前傾姿勢も健在で、めり込まれるとこっちの技が軒並みスカされる。
なんかよくわからないうちに勝ったり負けたりしてたので正直書くことがない。

・妖夢(対戦数3)
機動力が凄まじく、射撃も優秀。ぶっちゃけ弱点あんの?って感じ。
萃夢想ではリーチが短いのが欠点だったけど、妖夢のスピードが大幅アップしていることと、
衣玖のスピードが異様に遅いことから、間合いを保つのは容易ではない。ってかJ2Aが肘に負けた気がする。
幸い相手が使いこなせてなかったから結構勝てたけど、そうでなければ無理ゲーになりそうな予感。

・アリス(対戦数0)

・パチュリー(対戦数3)
本当に射撃キャラですか?確かに射撃は優秀と言えば優秀だが、ぶっちゃけレミリアとかのがもっと優秀な気がする。
なんかよくわからんうちにまみれ殺すパターンが多かったのでよくわからない。

・レミリア(対戦数6)
とても無理ゲー。射撃の性能が凄まじく、こっちの弾がほとんど届かない。
そして持ち前のスピードで一気に接近される。そして地獄のJ2A連発。
萃夢想よりも攻撃範囲が広がっているようで、めくられまくる。あんなの見えません。
食らったあとはダウンするわけですが、その間に超強度の射撃を置かれて近づかれて・・・以下ループ。
また昇竜の横移動距離が凄まじく、ガードしてもロクな反撃が出来ないため、ほぼ出し得技になっている。

・幽々子(対戦数1)
あれ、いつのまに射撃キャラになったんすか。
射撃の段数と追尾性能が凄まじく、一度出されると完全に幽々子のターン。
さらに萃夢想でいう遠2Kを捲かれるとこっちの射撃が全く通らず、その間に好き放題される。
正直、相手が性能にモノを言わせてるだけの人だったから隙を突いて勝てたけどそうでなかったら果たして対策はあるだろうか。

・紫(対戦数2)
相変わらずの胡散臭い動き。だけどやっぱりベーシックなキャラ。
厚い射撃、速い射撃が揃ってる。
なんかをカウンターで食らって上に舞い上がったあとは、電車が確定っぽい。マジ気を付けないといかんですね。

・萃香(対戦数0)

・うどんげ(対戦数5)
このキャラ人気なのか?対戦数がちょっと多い。
しゃがみ姿勢が異常なまでに低く、多くの技がスカされてしまう。ってか中段技すら当たらんってどうよ。崩せないんだが・・・。
グレイズ技も持っているようで羨ましい限りであるが、世間では作品中1,2を争う弱キャラ候補と言われているそうな。
消える各種打撃に惑わされて何度も食らったけど、慣れれば問題なくなるだろうと思う。

・文(対戦数2)
かなり無理ゲー。速い射撃でバシバシ押されて、ビッと接近されてスクランブルエッグにされる。
射撃通らない上に機動力高いから牽制も迂闊に触れないし、接近戦ではマジ勝ち目ないし、どうしようか。

・小町(対戦数2)
上からの表裏2択が辛い。当たればコンボ。
なるだけ上を取られない回られないような動きを心掛けたい。
また、対空手段が豊富なので迂闊なジャンプは狩られやすいっぽい。

・衣玖(対戦数0)

・天子(対戦数2)
ドリルがすげーやべー。こっちの射撃ガンガン消してくる。
追尾性能があるため、こっちの6Cが当たらない程度に軸をずらされると一方的にドリルが飛んできて辛い。
そしてなんかダッシュ張り手。中央からでも余裕でコンボに持って行かれる。
グレイズも付いてるので、こっちが攻めてるときでもグレイズ狩りと固め継続の択を間違えた瞬間死亡。


とりあえずこんな感じ。
まぁ対戦相手だってまだ始めたばかりーっての多いですから、何とも言えない部分が多いと思う。
しかし、負けたあとに色々と説教されても文句を言えないのが発展途上の辛いところ。
ビキビキーッとくることもあるけど、グッとガマン。大切ですね。
別に好意的な意味でアドバイスとかしてくれてるんならそれは全然いいんだけど、
まさか一試合に何度も無敵技を外すような人にぶっぱを指摘されるとは思わなかった。

あと、うどんげはしゃがまれるとAとか6Aが全く当たらない。もちろんDPや上クラも当たらない。
ってか中段技が当たらないってはどうなんだろうか。下段ガード安定すぎる。どうやって崩すんだ。
端っこでずっと座られると何も出来なくて俺涙目ってヤツです。

まぁ、色々と試行錯誤してみます。
画面端付近でダウンを奪った場合のその後の行動についてどうするか考え中。
萃夢想でアリスを使っていた関係で、相手を端でダウンさせたらそのまま絶対に逃がさないってのがクセになってるけど、
もしかしたら、起き攻めにはあまりこだわらない方がいいのかもしれない。
下手に起き攻めにこだわって読みを外すと、動きが遅くてカバーが利かないことからこっちが損をすることも多い。
それなら一歩引いて、確実に立ち回りで有利な状況を作っておく方がいい気がしてきた。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年5月26日 小ネタでも


自分が対戦で使ってる、対戦をちょっとだけ豊かにする小ネタでも。
まぁ大したことは書いてない・・・というか一歩間違えば自分が損するようなものも多いですけど。



「潜る→ブレーキキャンセル2S」
まんま。空中にいる相手の下をダッシュで潜ったあと、ダッシュのブレーキ動作をキャンセルして2Sを出します。
すると、相手に背を向けたまま2Sを出すことが出来ます。
立ち止まってから振り向くのを待ってSとするより余裕で早いです。しかも2Sの弾道は低いのでSと違ってしゃがまれたりしても大丈夫。。
ってかまぁ別に2Sじゃなくてもなんでもいいんですけどね。
潜ったあとに相手が攻めてきそうな場合はP置操を設置しておくと、攻め込んできた相手の背中から置操が刺す感じになります。

「垂直ジャンプ→J2S」
垂直ジャンプしてJ2Sを出すと普通の垂直ジャンプよりも高いところまで飛ぶことが出来ます。
高いところで吹っ飛び状態になっている相手の受け身狩りをしたり、自分が高空へ逃げたいような状況で使います。
これに限らず、J2SやJSによる空中制御はすっごい便利。

「22K→6P」
やや離れたところから22Kを見せておいて、ガードを下げた相手にすかさず中段の6Pをで霊力削りorひるみ狙いのパターン。
残念ながら完全に同時に重ねることは出来ないので、見切られてしまう可能性は十分にあります。ってか普通に見切れる。
また、遠くから22Kを出すため相手の反応が良ければ余裕でグレイズされてしまいます。
ただ、人形連携で相手の思考を揺さぶっているときはどうしても反応が鈍くなるので決まることがあります。
これでひるませることが出来たらP置操を設置して飛び込みJKからの置操固めを狙います。
相手が霊撃を持っているならバクステの選択肢も。

「セルフクラッシュ」
つまり、わざと自分の霊力を0にすることです。
こうすると遠距離射撃が出ないため、JPの距離制限が無くなります。遠くからJPを出しつつ飛び込むことも可能。
体力がほぼ0ドットしか残ってないような相手に対してたまに使います。
なんだかんだでイナニメは削り性能が高いので、そういう状況は結構あります。
もちろん霊力0ですから、もしその状況で相手に攻め込まれてしまうと南無ります。

「しゃがみ→6KorDK」
相手を画面端に追い詰めてるときに使う手。
とりあえず相手にしゃがみを見せて「あっ!下段がくる!」と思わせておいて中段を振るという。
テクというにはあまりにも御粗末なもんですが、結構有効だったりします。

「ダッシュめりこみ回避」
アリスのダッシュ姿勢はかなり特殊で、相手にめりこむことで攻撃を回避出来たりします。
これで回避出来る技の例として、魔理沙のJKや咲夜のJKなど。ちょっと詳しくは検証してませんけど。
ただしちょっとでもずれると上手くいかずに直撃してしまうので、実践で何度もやってタイミングを掴む必要があります。
例えば咲夜のよくある 射撃(HJC)→前D→JK という単純なループ。
普通、斜め上からJKをされるとアリスは切り返せる技がないのでガードせざるを得ないんですけれども、
ここで低空にいる咲夜にめり込むようにダッシュすると、JKをスカすことが出来ます。
咲夜JKの持続が切れたところでこっちは2KとかDKとかで切り返していきます。

「連続22K」
ガードさせれば相手の霊力を削る効果のある下クラを2発連続で出すというネタ。
22Kはこっちの消費0で相手の霊力を減らせるので何気に結構美味しい技です。
と言っても普通にそんなことしたら反撃食らうに決まってますので、連携に組み込みます。
基本的には 「22K→人形弾→22K」とか「人形弾+22K→22K」みたいな感じで使います。
ちなみにこれらを完全に連ガにすることは出来ませんが、かと言ってそこまで大きな隙間があるわけでもないです。
人形連携で相手の思考を揺さぶるなどしてその隙間を誤魔化せば、意外と反応されないものです。

「P操創宣言重ね→表裏2択」
スペカ宣言して無敵状態の相手に対してP操創を重ね、その上を行ったりきたりして表裏2択をかけます。
宣言後は1Fの隙があるため、相手はグレイズも霊撃も出来ず、こっちの2択に付き合うしかありません。
2択が成功すれば相手は操創を直撃するので、その間に追撃出来ます。
JSなどで軌道を変化させれば、さらに見切りにくい2択になるはず。

「起き攻め人形爆弾」
まぁ要するに相手の起き上がりに合わせてアーティフルやイナニメを投げるだけです。
基本的に移動起き上がりにはうまく決まらないので、その場起きを読んだときだけ。
ただし紫だけは例外で、移動起きだろうがその場起きだろうが、隙間が出現したところに合わせて投げればガード確定。(・ω・`) カワイソス


「着地直前JS」
JSを着地寸前に出すと、モーション中に着地して地上判定になる。
そこからはHJCやスーパー霊撃が使えます。使いどころは疑問だけど覚えておいても別に損はしない。



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年5月25日 緋想天出た


(途中から緋想天の参戦キャラについてのネタバレがあるので、それで困る人は読み飛ばしてください)

萃夢想の起き攻め・固めのページは一向に進んでません。ってかぶっちゃけレシピってほどのもんでもないよなぁ・・・。
相手がこーやって動きそうだなーて思ったらそーやって人形を設置するというか、何というか・・・。
あと自分の固めは穴が多い。というか、わざと穴を作ってるっていうか。
相手が見てから対応出来ない程度の穴であれば問題ないだろうって感じで色々と誤魔化してます。
例えば [ JP → P → P操創 → JS ] っていうアリスの定番固め。
やっているうちに「あ〜、ちょっとこの間合いだとおいしくないなぁ・・・」ってときは、JP → ちょっと間合い調整してからP とかします。
間合い調整の分だけ抜ける穴が出来てしまうわけですが、それでも見てから反応するのは不可能です。
もちろん一点読みでHJとかの脱出行動を入れ込まれていれば抜けられてしまうわけですが。
だから、中途半端に丁寧に動く人よりも画面見ずに暴れまくっている人の方が個人的には辛い。
相対3〜4くらいのときには
「慣れてくればこういうガン攻めレミリアや妖夢もラクに料理出来るのかなー。」
と思ってましたが、なんてことはない。今でも普通に辛い。
弐符からはこっちも超必死になるのでそう簡単には落としませんけど、それでもやはり流れでコロッと死んでしまうことはよくあります。
自分はあまり理論とか計算とか好きじゃない(というか出来ない)ので、とりあえず気の向くままに動いてます。
でもやはり、そういうところを安定させるためにはやっぱりリスクリターンをキッチリ計算したりするのも大切なんだろうなぁ。


ってか、緋想天の製品版出たんですね。てっきり、早くても夏くらいになるんじゃないかと思ってました。
ちなみに自分はまだ緋想天を入手していないです。
で、今回からの参戦キャラは 文、うどんげ、小町に新キャラの永江衣玖、比那名居天子らしいですね。
・・・正直・・・微妙です・・・。ってかどう見ても天子より衣玖の方がカッコイイという。
個人的には慧音、妹紅あたりが出てほしかった。
もし自分が緋想天をやるならば、衣玖を使うか、もしくはそのままアリス続行ってところでしょうか。
複数キャラを使うってのは無いと思います。正直覚えるの面倒なんで・・・。
萃夢想だってサブキャラ基本的にはいないしね。幽々子はたま〜に使いますけど。幽々子は覚えること少なくていいですね。
まぁ何にしても、緋想天が手元にないのでどうしようもないですね。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年5月1日 緋想天その2


いや、そんなはずはない・・・と思ったけど、やっぱこのゲーム自分に合わんわ(´・ω・`)
ってかアリスが別キャラになりすぎて。グレイズ攻撃無し、相手の射撃を牽制出来るような技無し。
上手い人のプレイを見ても、知りたいことはわからない。
なんで相手はガンガン攻めに行かないのか?自分が知りたいのはそこの対処なのに。
下手に遠距離戦を挑んで、人形設置の隙をいたずらに与えているだけに見える。
もちろんそんなことはなく、きっと何らかのプレッシャーがあるんだろうけどそれが何かわからない。

萃夢想スレと違って、緋想天スレは挨拶をしない・・・というかむしろしてはいけない流れのようです。
別に馴れ合いをしろってわけじゃないけど、やはりどうにも人間と対戦してる感じがしないので、
そういう点からもちょっと自分とは相性が悪いのかもしれない。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年5月1日 緋想天


ついに体験版がWebでリリースされました。
まぁそんなわけで、自分もちょっくらダウンロードしてみたわけです。
とりあえず5分ほどオフラインで操作感を確認してそのまま対戦スレへ。
一応萃夢想経験アリの初心者ってことでホストしてたんですが、かなりフルボッコされました。

霊夢・・・射撃(特に座布団)が強力でそれだけで死ぬ
魔理沙・・・肉弾戦と昇竜と突進が強すぎてそれだけで死ぬ
文・・・格闘が強すぎてそれだけで死ぬ
アリス・・・人形と間接攻撃がウザすぎてそれだけで死ぬ

アレ?

とまぁ、まだ初めて間もないのでそう簡単に勝てるわけがないんですけども。
しかし今回はアリスの位置〜後方をカバー出来る射撃が無いんですね。置操も相当弱くなった感じだし。
操創も防御用というよりはむしろ攻撃用になったような気が。
6Kに相当するものが無くなった分近距離戦は以前にもまして南無くなった。
特に密着から一歩離れた距離が悲惨。AAAAは繋がらず、2Aのあとはやることがなく・・・と思ったら、2A→3Aってチェーンがあるのね。
スペルに関しては・・・アーティの使いどころがさっぱりです。あの発生の遅さでグレイズ可能ってのは一体どうしろと。範囲狭いし。
せいぜい相手が流れ弾に当たったのを確認して使うくらいしかないような気が。
そして上海は安定してからの発生が異常に遅く、確定!と思って撃っても普通にグレイズされてしまったり。
で、どうも今回は空中でも振り向きが出来るらしく、相手の下を潜るという行動が微妙な感じに。


萃夢想の貯金がある分少しはラクが出来るだろう・・・と思ったけど、そうでもないっぽい。
また最初からやり直しですね。そんな気力あるかどうか微妙ですけど。
「JPから4000だと!?ふざけんじゃねぇ!」
「そんな速いクラッシュ見えるか!氏ね!」
「通常技が完全無敵はおかしいだろ・・・常識的に考えて・・・」
なんてことを言ってたのを思い出しますね。まぁ今でもクラッシュには手を焼きますが・・・。
とりあえず、最も優先すべきは文対策っぽい。突進力があって、結構お手軽にコンボが繋がるっぽい。
ってか、レイラインっぽいやつで連携を締められると反撃出来ないんだが…。食らったら食らったでスペル繋がるし。
とりあえずそれで相手のターンは終わる・・・終わるか?仕切り直し程度にしかならないような・・・。
今回は萃夢想のD3PやJPのようにある対空で有効な技が無いので、遠Aが届かない高度から射撃撒いてくる敵にどう対抗するか。
ってか、DAってグレイズないのね・・・。

まぁとりあえず、まずは慣れることが重要ですね。
だけどまだ体験版だしなぁ・・・やるだけ無駄な気がしないでもないんだよなぁ・・・。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年4月14日 異文化交流


今日もまぁいつものようにVIPの対戦スレでのんびりと萃夢想を楽しんでいたわけです。
そしていつものように接続待ちをしていたら、いつものように誰かが入ってきたわけです。
しかし、今日は回線の調子も良いにも関わらずディレイ値は100超え。
これ大丈夫か・・・?と思ったけど、マージンを4にしたら結構快適に対戦出来ました。
かなり独特の動きではあったものの、まぁ普通の咲夜さんでした。相対評価にすれば4くらい?
そしてその人から挨拶レスがあったわけですが、これまた結構変わった言葉遣いをする人で。
ってかむしろ日本人じゃないのかも・・・?
と思ってIPからWhois検索してみたら、どうやら中国からのアクセスだったらしい。
本家ブログにもちょくちょく書いてますが、最近自分はC-POP(中華圏のポップス)にハマってるのです。
そして戦国時代とかよりも三國志が好きな自分。大学ではちゃっかり第二外国語に中国語を選んでみたり。
中国マニアとかそういうわけではないですが、なんだかんだで自分は中国の文化に興味があるのです。
まぁ、最近は残念なニュースもたくさん耳にしますが、それはまた別の問題としておきます。
そんなわけで、リアル中国の人と対戦出来たのはすごく嬉しい経験でした。

あっちの方でも東方って人気あったりするのかな?

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年4月13日 2000戦記念


芋ボートでアリスの対戦数が2000を超えていたので、アップしてみます。
最近ずっと更新が止まってますが、別にさぼってるわけじゃなくていかんせんネタがないもので・・・。
ってわけで、うちの芋ボートは現在こんな感じです。





戦績管理ツールを変えたので相手キャラ別の勝率はわかりませんが、
一番よく負けているのは恐らくレミリア。時点でパチェ、魔理沙、咲夜あたりかな。
妖夢、幽々子、紫あたりは勝率自体は低くないけども、一発があるので流れ次第でポンと一戦落とすことが多い気がします。
まぁ流れでポンと落ちるようなリスキーな行動が多すぎるのかもしれませんが。

それにしても、周りのレベルもどんどん上がってるような気がします。
まだまだ若いもんには負けん!と奮闘しているつもりではありますが、明らかに全体的に強くなってます。
いやはや、嬉しいやら寂しいやら。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年3月7日 新たな発見


ちょっとマンネリ気味だったので、ちょっとランダム募集に挑戦してみた。
なぁに、俺はこれまで色々なキャラと散々対戦してきているんだ。実際に使ったことはなくても、見よう見まねでそこそこいけるさ!
で、そこそこいけませんでした。3〜4で募集してましたが、わりとボッコでした。
たまに幽々子が出たときは結構勝てるんですが、それ以外のキャラだとダメですね。
なまじ半端な知識があるためにいわゆる強い技(咲夜DK、妖夢のJPなど)をあまり使わないのが逆にマイナスになってた気もします。
まぁ自分が3〜4の力を見くびっていたのもありますが、それ以上にプレイヤー全体のレベルアップが大きな要因でしょう。
少なくとも自分が対戦を始めた頃はもっとレベル低かったです。なんせVIPにデビューした時点で3を名乗れていたのですから。

そう、新たな発見というは「今のプレイヤーは強い」ということなのです。
いや、まぁ結構前から言われてることではありますが。
この人にはランダムで勝てる気がしねぇ・・・!という思いを何度もしました。
でもメインに変えるとそれくらいの人にも結構勝てるので、やっぱなんだかんだで自分も成長したんだなぁと。
ちょっと感慨深いものがありました。

それとは別で、咲夜に人気があるのは当たり前だと感じました。
JP、DKカウンター、上クラ、これらが当たればコンボへ持って行けるわけですから。
初心者は基本的にコンボは知っていても、それを人間相手にどうやって決めるのかがわからないものですよね。
例えばパチュリーの K→竜巻→S→サマー の連携にしても、「で、始動のKはどう当てんの?」って話です。
でも咲夜のそれらの技は初心者でも当てるのが容易で、簡単にコンボに持っていけるわけです。
妖夢の肘とか魔理沙のJKとかも同様でしょう。ただ、この2キャラは最近だいぶ少ない気がしますが。

あと、ビックリするくらいパチェが多かった。
決して使いやすいキャラではないと思いますが、一体どういうことだろうか。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年2月23日 ネタがない


ネタ切れだったりします。起き攻め・固めのまとめページもなかなか進まないです。

仕方ないので、適当にリプレイを上げてみます。
駆け出し修行中のアリス使いの方に、少しでも参考になる部分があればいいなぁ。
今日は23日なので、23番のリプレイを。
このリプレイは今年の1月25日なので、結構最近ですね。と言ってもまぁ1ヶ月前ですが。VIPの名も無きゆかりんとの対戦です。
自分としては、このページで解説しきれていない起き攻め・固めの具体的な例を示せたらいいなぁというのが一番の狙いです。
起き攻めや立ち回りのページの完成の目処が立たない以上、実際の現場を見てもらうのが一番な気がするのです。
まぁあまり精度が良くないので結構抜けられておりますが、よほどのレベルの人以外はそんなもんだと思います。
あと、画質も悪いですね。それに関してはご勘弁をば・・・。




というわけで前回同様、本人視点からリプレイの解説をば。

[ 開幕 ]
今回の選択肢は前歩きで様子見→6P。
前歩き中に様子見出来るのでそこそこ安全で、かつ6Pが動こうとした相手に当たれば一気に起き攻めチャンスな強気の選択肢。
6Pは当たらなかったもののガードさせることが出来たので上々でしょう。

[ 0:05〜 ]
ダッシュで立ち止まっての2P。微妙なディレイ効果で、間合い内で動こうとする相手には有効。
D3Pと違って、各種行動でキャンセルが利くのも強みです。
その後に当たったS人形弾は受け身不能時間が超短いので、相手の受け身はしっかり警戒します。
うまくダウンが取れたので、そのまま起き攻めへ。
相手のその場起きを読んだのか見てから反応したのかはよくわかりませんが、とりあえずうまく人形連携に持ち込めました。
・・・と思ったら、あっさりと食らい逃げを許してしまいます。

[ 0:18〜 ]
J2K人形に合わせてP→6Pをすると見せかけて、P→下クラ。
残念ながらグレイズされてしまいましたが、これだけ距離が空いているとこうやって相手の反撃をガード出来ることも多いです。

[ 0:22〜 ]
6P→人形 と見せかけて、そのままDK。
今回は相手が標識を出してくれたからカウンターを取れましたが、発生の早い技だと逆に負けます。

[ 0:27 〜 ]
起き攻めをミスって霊撃を食らうの図。
本当は相手の後ろに回って詐欺飛びJKなりJPなりを重ねるつもりだったのですが、
空中ダッシュの入力をミスってしまい、焦ってもう一度入力するも相手の手前に着地してしまったわけです。
その後、苦し紛れのJPで2Sと相打ち。多少強引ですが、こちらが先に動ける状態に持ち込めたので結果としては大成功です。

[ 0:30 〜 ]
その場起き、もしくは後方起きを期待したのですが、相手の選択は前方起き。
自分から画面端を背負うことはまずしないだろう・・・という読みが裏目に出て起き攻めは失敗。
だけど、相手が画面端を背負って不利な状態であることは間違いないので、結果としてはこれでOKでしょう。

[ 0:40 〜 ]
紫のダッシュには足元無敵があった!「なにィッ!!」って感じですね。
その後画面端を背負ってピンチを迎えるも、何かとインチキ臭い動きで逆に相手を追い詰めます。

[ 0:53 〜 ]
結構便利なJ2K起き攻めの図。人形をゆっくり置いてる暇のない咄嗟の状況ではコレです。

[ 0:59 〜 ]
これも自分がよく使う手段で、Kクラ→6Pのインチキ臭い連携。
Kクラを見てガードを下げたところに中段技が来るので、結構ガードしづらいです。

[ 1:12 〜 ]
詐欺飛び成功してるのに霊撃食らうの図。
「明らかに詐欺飛び出来てるし、霊撃なんて使ってこないだろう!」なんて気を抜いてるとこうなります。
これをちゃんとガードしておけばそのまま勝てていた可能性が高いので、ハイパーもったいないです。
その後の標識をリバサバクステで空中食らい。こうするとキャンセルで出された藍様が当たりにくいです。
ただし相手がキッチリヒット確認をして、落ちてきたところに藍様を合わせられると直撃します。

[ 1:22; 〜 ]
二度目のなにィッ!!です。2Kをダッシュでスカされてそのまま藍様に繋がれてしまいます。
Kだと少し打点が高いために抜けられない気がするので、次からは届くのであればKを使おう。

[ 1:33 〜 ]
さすがにこれはやばいなーと思ったので霊撃。藍様の残り時間も少ないので、ここで宣言しておくべきだったけどしなかった。
多分、この流れなら殺しきれる!と思ったんでしょう。(動画だと数字が潰れて宣言残り時間が見えませんね・・・)

[ 1:44 〜 ]
痛恨の間合い取りミス。正直、当てる気満々だったのでビックリしました。

[ 2:00 〜 ]
得意の超ディレイです。ディレイかけすぎて相手の2Pを当てられています。ダメじゃん。
そしてそのまま攻められ、上クラ直撃。自分の反射神経などその程度のものです。クラッシュなんて見えるわけない。

[ 2:32 〜 ]
JPの重ねが遅くなったので、標識が来るかもしれん!と警戒して退いてみたところ、やっぱり標識が来てました。
紫の標識はアリスJPに対して相性が良く、よほど使いどころが悪かったりタイミングが遅れたりしなければこっちが負けてしまいます。
ただ、今回は標識をスカすことは出来たものも反撃も出来ていないのでダメでしたね。
標識を読んだらJSでブレーキをかけて、そこから反撃するといいです。まぁ紫が標識ではなくJPで対空してきた場合は死ねますが。

[ 2:42 〜 ]
ここでもちょっとだけディレイをかけてみる。
というのも、あまり早く攻撃を出すとそれだけたくさんPを当てて相手を拘束しなければいけません。
だけど、そうするとノックバックの分だけ間合いが空いてしまってこちらとしては嬉しくないのです。
というわけで、相手が動かないと読んでディレイをかけ、打撃を当てる数を減らすことで強引に間合いを調整します。

[ 2:47 〜 ]
相手を割る前に霊撃直撃。
蹴りで霊力を削りつつ霊撃をピンポイントでガード出来れば理想的なのですが、世の中そうそう甘くはない。
だけどまぁ、霊撃を1個使わせることが出来ただけでも十分な成果ではないでしょうか。ゆかりんだし。

[ 3:00 〜 ]
ついうっかり空中ガード。この時点で死んでたんじゃないかと思うんですが、相手のミスで助かってますね。

[ 3:18 〜 ]
JP→ちょっと歩いて2P ここでもディレイを使って強引に調整しています。
ここで相手が何か行動をすると抜けられてしまいますが、その時は対の選択肢である JP→D3Pが有効です。
リターン重視でJP→DPもアリ。地上の相手に当たれば、そのまま置操が刺さってコンボに持ち込めます。

[ 3:29 〜 ]
この霊撃はさすがに迂闊でした。

[ 3:32 〜 ]
あえて2Pから操創へ繋ぎます。2Pは6Pよりも相手の硬直が短いため、抜けやすいです。
そこを逆手に取って、動かして狩るパターン。反射神経の鋭い人や、色々悟ってる上級者には利きません。
ってかこの場合だと、動いた相手を狩るというよりは操創がそのまま直撃してますね。霊撃ミスかな?


3ラウンド目・・・さすがに解説書くのが面倒になってきたので省略(爆)
最後の上クラは狙ってはいたものの、正直本当に当たるとは思わなかった。
実際相手はちゃんと上クラ見えてたんだけど、普段見ない技だからついうっかりモーションに合わせてしゃがんじゃったって感じですね。

今回は勝ち試合だったので、次回は負け試合をアップしたいと思います。次回がいつになるかわかりませんが。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年2月10日すまぶりゃー

Wiiを買い、スマブラXを買ったせいで萃夢想からやや離れ気味です。
正直今回のスマブラは微妙!というのは、マイキャラのアイスクライマーが一気に無個性化したせいです。
アリスから人形連携を取ったようなもんです。かなりガッカリです。
強い弱い以前に、面白みが無くなりました。
まぁそれでもネット対戦が出来るってのは便利だし、やはりアイスクライマーLOVEな自分はアイクラを使い続けるわけですが。

ちなみにスマブラの方ですが、自分はぶっちゃけよえーです。全然勝てないっす。
誰か一緒にやりませんか。って、ここってそういう日記だったっけ。


で、萃夢想の方もやってないわけじゃないんですけどね。
やっぱりちょっとでも離れると、何というか、こう、思い通りに動かせませんね。一体感がなくなる?みたいな。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年1月23日れみりゃー

どうにもやっぱりレミリア対策は大きな課題のようです。
というのも、今日対戦したれみりゃさんの過去の募集内容を見ると、いわゆる相対表記は自分より2つ下の人だったのです。
もちろん相対評価ってのは厳密に決められてるものじゃないのではあまりアテにならないのも重々承知であるつもりですけども、
それでも2つ下と言ったらたまにピンチになることはあっても、基本的には楽勝ムードで勝てるくらいの差だと思うんです。
まぁ勝つには勝ったんですが、全然楽勝じゃなかったです。もう必死ですよ。
前移動に対する裏回りJK重ねをなぜか普通に食らってくれたりしてたので結構ダメージ稼げましたが、
そうでなければ普通に五分以下の勝負になっていたと思うのです。

低空からのDKが嫌な感じですね。
2Pでは当然落とせないし、DKも高度が足りなかったりして。
JKで落とそうにも間合いを間違えれば遠JK暴発してえらいことになるし、かと言って相手の前Dを確認してからじゃ遅すぎる。
P操創では遠すぎ、K操創では高すぎる、そんな絶妙なポジションなわけです。
捕まえたら捕まえたでれみりゃ側の守りの選択肢は豊富ですし、どうにも苦手意識は拭えません。
基本的に自分はダイヤは全キャラ五分と思っているのですが、レミリアだけは例外です。
根拠?これだけ頑張って対策考えてもまともに戦えないキャラが五分なわけがない!


それとは別の話題になりますが、負けたことを処理落ちのせいみたいに言われるのは何か微妙な感じですね。
あたかも、それさえなければ負けなかったかのような言い方をする人がいます。
けど明らかに守るべきところを守ってなかったり、攻めるべきところを攻めてなかったり、
処理落ちがどうこう言う前に中の人の実力自体に結構な差があることに気付いて欲しいと思うわけです。
まぁ自分に言わせれば処理落ちに対応するのも実力の内だと思うんですけどね。
「俺はデリケートだから、ちょっとでも処理落ちするとコマンドが全く入らないんだよー!!」
って、それはただ中の人の対応力がヘボイだけの話です。自慢げに言われても反応に困りますよね。
[ 処理落ち → やる気出ない → 実力出せない → 負けて当たり前 → 実力出してないから実力差ではない ]
こんなことまで言い出すといくらなんでも寂しくなってきたりしないもんですかね。
まぁこっちのPCのせいにしてもらって相手はストレス解消、こっちも別に気にしなければ無害。
なんだかんだでお互い幸せなのでこれで良いのかも知れませんね。

ちなみに自分のPCは5年前の化石ですが、それでもPen4の2.4GHz、RAMは1GB、VRAM128MB積んでるので十分と思うんですがね。
回線はCATVの10Mbps。今時10Mbpsじゃ遅すぎだろ・・・とか言う前にネット対戦で使うデータ量を見てください。
光の方が100Mbpsだから速い!と言ってるようでは不合格です。
光の方がレスポンスが速い!と言ってるようでは合格です。


そういえば、よく萃夢想のお手本として挙げられる某パッチュさんと某ゆゆ様の対戦動画。
機会があって自分も久々に見ました。久々と言ってもちゃんと見たのは今回が初めてです。
どれのことだよ!って人もいるかもしれないので一応リンク貼っておきます。コレですね。
自分はどっちのキャラも使えませんので、どんな読み合いがそこにあるのかはわかりません。
ただ、この対戦がこれだけ有名になって一番違和感を感じているのは当の本人達なんじゃないかなと思ったりします。
上級者同士の対戦のお手本というよりは、凡ミス一つで試合が傾くこともあるっていう良い見本ですよね。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年1月14日起き攻め

今、起き攻めだとか固めだとかのページを作ってるんですが、やっぱりうまく文章に出来ないですね・・・。
何と言っても基本はアドリブで、勝手に手が動くって感じですので・・・。
ってか実際自分の固めって霊力効率や穴の少なさって点ではかなり微妙と思うんですね。
ただ強引に動こうとした相手に攻撃が刺さるおかげでダメージが取れたり、ダウンして霊力回復出来たりするだけで。
で、霊撃警戒するフリをしながらおもむろに蹴り2択を仕掛けて霊力効率の悪さを誤魔化す。そんなもんです。
リプレイを撮ってYoutubeに上げるってのもいいんですが、自分の適当っぷりが露呈するのでちょっとアレですね。

最近は霊撃を攻撃に回すことが多くなりました。
DK or 6K→霊撃→少し下がって起き攻め が基本パターンです。
で、S置操ループは相手がクラッシュしても続けます。とにかく体力を削ります。
でもいつかは霊力が無くなります。
そこで、クラッシュしてる相手に少しダッシュしてKを当てにいきます。
もしこのKがヒットしていればそのまま連打してS置操に繋ぎます。霊撃も当てれば霊力満タンで再度起き攻め。
相手の霊撃は怖いですが、それを読むことが出来ればDKで反撃して、霊撃で霊力満タン。そしてまた起き攻め。
相手が咲夜さんみたいな見てから両対応出来る相手だとかなり効果絶大です。
両対応が出来ない相手だとしても、起き上がり方向の読みが当たれば起き攻めループ出来るのでかなり鬼畜です。

あと、Kを当てたあとに6Kで締めるフリしておもむろに22Kとか結構当たります。
ディレイ6Kのプレッシャーを最大限に生かしませう。

ってか夜は最近家族が回線使ってるせいでまともにネット対戦できません。重いです。
かと言って早い時間帯は家にいないことが多い。
そんなわけで、まともに活動出来るのは家族が寝てからになります。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


08年1月6日あけまして

新年ですね。もう1週間も経ってるってのはこの際スルーで。
そろそろこの日記もページ分けした方がいいような気がしないでもないです。
まぁ何が変わるでもなく、これからもまったりとやっていきたいと思うのでよろしくお願いします。
こんな辺境の地ですが、リピーターの方も結構いるようで何ともありがたい限りです。
もしかしたら別のサイトのこと言ってたのかもしれませんが、VIPの方でこっちの正体知ってるっぽい人と出くわしてビックリしました。
確かに雑記読んでいればアリス使いでホストしてるらしいってところまでは特定出来ますし、
それだけでも結構人数は絞れてきますが、ピンポイントで当てられたのは驚きです。
なんだかんだで、こんなところでも見てくれてる人がいるってことかな。何とも有り難いことです。
まぁ、先にも書いたように人違いだった可能性もありますけど。

実は最近Wiiが欲しくて仕方ないのです。
って、そういう話題はこっちでしなくていいんだった。
スマブラXはオンライン対戦が出来るときいて・・・。萃夢想と比べるとどれくらい快適なんでしょうかね。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年12月29日ゆゆ様始めました

なんか退屈だったので、幽々子触り始めました。元々興味のあるキャラではありましたからね。
と言ってもプラクティスなどやるわけもなく、全く練習もせずにいきなり実戦投入ですよ。
まぁ幽々子のコンボなんて簡単だし、端固めなんてのもあってないようなもんですから、何とかなるでしょう。

でまぁ、実際結構何とかなってます。
やはりアリスの方で積んできた経験があるので、幽々子の動かし方あまりわからなくても相手の動きがある程度読める。
読めていれば、幽々子ワカラナスな自分でも対応するのはたやすい・・・ことはないですが、結構何とかなる。

やばい、やっぱ幽々子面白い。
何というかこう、勝ったときの「お前の動きは全て読めているぞ!」感がたまらない。
逆に、負けたときは「なぜだ・・・なぜカウンターが取れぬのだ・・・!動きが・・・読めぬ・・・!」ってなるのですが。
あと、全体的に攻撃の発生が超遅いので読めているつもりでも潰しきれないことが結構多いですね。
アリスなら受け身狩りをしにいく場面でも、幽々子だとなぜかこっちが2択かけられているような状況になってしまいます。
まぁそんな感じで、安定とは無縁の典型的な事故らせ幽々子です。

あと、宣言が超早いね。ナニコレ、多少やばいかなーって状況でも宣言しやすすぎワロタ。
幽々子はほんの少しの隙間があればそれでもう宣言が完了してしまう。ってかなんでアリスはあんなに宣言が遅いんだ。
あと、昇竜に2K→6Pでかなり大きなリターンが取れるのも嬉しい。アリスだとせいぜいDKくらいしか反撃手段が無いことも多いので。

サマーは・・・あまり使ってないですね。
というか、目押しをよく失敗するのでサマー出したつもりがフルコンなんてよくある話です。
ダッシュ時の姿勢が高いのはアリスと同様ですが、DKがそこそこ上まで届くので上にいる相手にもそこそこ対抗出来ますね。
実際はDKで狩れるような高度や隙で固めてくる相手はあまりないのですが、
一応DKのプレッシャーが利いてるのでアリスのように理不尽に固められることはないです。
D3Kも相手の下を潜って固めを抜けるのにかなり使えそうな感じ。

ただ、大きな欠点が一つ・・・ガンガードの相手を崩す手段を全く知らないことです。
幽々子のクラッシュは遅いので、いくらネットの入力遅延があると言っても集中してれば見切ることは十分可能。
申し訳程度に昇竜なんかも挟んでみるものの、削り量はさほど大きくないのでクラッシュまで持ち込めない。
やはり2Kと6Pの2択をうまく挟んでいくしかなさそうですね。
ただ、クラッシュさせることが出来たところで結局あまりダメージが取れないんですけど。
今のダメージ源は専ら立ち回りでの一点読みと、適当に打撃を振りながらの暴れ潰しです。

パワーキャラとか言いながらあまり火力無いですしね。
単純にコンボなら魔理沙とか妖夢の方が威力高いですし、機会も多いでしょう。
2K→6Pだけで相当なダメージ取れるのでそれと引き替えって感じでしょうか。
ただ、小技から繋がるものが何も無いってのは辛いですね。

なんだかんだでやっぱり自分にはアリスの方が向いてる感じです。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年12月23日 リプレイ解説

フォルダを漁っていたら、随分前のリプレイが出てきました。2007年1月30日のものです。1年近く前ですね。
多分、この頃はVIPで4〜5くらいを名乗ってたと思います。
せっかくなので、動画にしてサイトのネタとして公開したいと思います。
当時の自分を上から目線で見てみるってのもなんか面白そうですしね。
とりあえずアリス側の視点から見てどんな読み合いをしてるのか〜とか、そういう感じで色々と解説を付けます。
初心者の人が上手い人のリプレイを見てもさっぱり理解出来ない原因の一つが、何をしているかわからないからだと思うんですよね。
そういう自分も同様の理由で、他人のリプレイはほとんど見ていません。
残念ながら自分は上手い人ではありませんが、ましてやこの動画は4〜5を名乗ってた頃のものですが、
それでも何らかの形で初心者さんの参考になれば幸いです。

相手は幽々子。
VIPでの野試合だったか、それともあめとの対戦だったか、ちょっとわかりませんが・・・。
正直自分ではあまり成長してないと思ってたけど、なんだかんだでこの頃に比べると随分上手くなってるようです。

一応動画での時間とそれについてのコメントを乗せています。
が、画面サイズによってはレイアウトが崩れてしまうようです。出来るだけ大きな画面で見るようにしてください。




0:03


0:05




0:12






0:16




0:18




0:21



0:25

0:34



0:40


0:45



0:48


0:50



0:59



1:01


1:06


1:14


1:20



1:23

1:26






1:33

1:39

1:45



1:47


1:55




1:59


2:01

2:08


2:13

2:24


2:33


2:36

2:40


2:51



3:01



3:09


3:16


3:24

3:30



3:49



4:00

4:02
開幕。自分は様子見をしました。とりあえずこの距離で怖いのはD3Kなので、しゃがみガードします。
D3Kをしっかりガード出来るかどうかは幽々子戦ではとても大事なことです。

D3Kをガード出来ればとりあえずこちらのターンです。とりあえず無難に2P→6Pで反撃。
6P→S操創(後HJ)→JPという連携は、前に突っ込んでこようとする相手をJPで足止めしつつ、
相手が後ろに下がった場合もイヤらしく操創を設置出来る結構無難な連携です。
ただし、相手が様子見をしてその場から動かなかった場合は自分から後ろに下がってしまうので注意。

起き攻めです [ P操創(HJ)→JS→前D→JK・・・] という、ちょっと変則的なレシピ。その場起き一点読みです。
もし相手がこちらの行動を見て移動起きをした場合、一応着地からPを重ねられますがその後の攻めが続きません。
相手が操創をガードしてくれたのを確認し、前D→JKと繋げていきます。
リバサHJをされていたら抜けられてしまいますが、こちらの選択肢として下りJKのプレッシャーがあるのでその辺は読みですね。
下りJKならリバササマーでもされない限り抜けられる心配はあまりないですが、前DJKよりもガードさせた後に間合いが開きます。
なので、今回のようにJK→2K→P操創という繋ぎも出来なかった可能性があります。まぁ別のレシピを使えばいいんですが。

JP→Pの部分に穴が空いてます。もし相手がジャンプを仕込んでいたら逃げられていたでしょう。甘いな自分。
PをガードさせたあとにJSに合わせてP置操を出していますが、やはりJS弾が連ガになっていません。甘いな自分。
置操をガードしてもらったのでさらにJKを繋げますが、空中食らいされてしまいました。
とりあえずDKに繋げようとしてますが、なんか前Dするだけで終わってます。また、余裕があればDKでなくK→6Kの方がいいです。

その後ゆっくり人形を設置する暇が無かったので、J2Sでの起き攻めに移行。
相手が前移動でなくその場起きだったら対応出来なかったと思います。
ここではJPを重ねていますが、出来ればこの場面はJK詐欺重ねを狙っていきたいところです。
JP→6Pが当たったのは相手の不注意ですね。6Pガードされてたらそこで攻めは途切れていたはずです。

再び起き攻め・・・が、どうもテンパってたようでメチャクチャです。あっさり脱出されてしまいます。
幽々子がアリスを飛び越えたあと、戻りJPで自分から画面端に帰ってくれたのはかなりラッキーです。
もしそのまま位置を入れ替えられてしまうと、今度は自分が端を背負うことになりますので。

ここからしばらくは立ち回り勝負。人形で身を守りつつ隙を伺います。

D3Kを空振った相手がこちらの飛び込みJKに当たってくれました。
が、なんかPを空振りして思い切り反撃食らってます。ここはPではなくDKに繋いでダウンを奪うべきでした。
そのままペースを奪われて、しばらく攻め立てられます。

幽々子がP舞を空振りして反撃のチャンス!しかし蝶弾が見えておらず、2Pを出そうとして失敗しています。
せっかくのチャンスを逃し、再び幽々子のターン。

下クラガード後に2Pで反撃。幽々子はDKをしようとして食らってます。これは幽々子側の大きなミスですね。
クラッシュガードされてるのにDKとかありえません。
もし普通に後ろへ下がっていたなら、2PをスカされてD3Kで反撃されていた可能性があります。

なんとなく相手が前に突っ込んできそうな気がしたので、おもむろにしゃみこんで様子見。
案の定飛んできたので、見てから2P。

起き攻めは、わざとディレイをかけての6K。
ディレイをかけることで「お、何もしてこないのか!ラッキー!」と思って動こうとした相手を狩ることが出来ます。
が、間合いをミスって反対にPで潰されてしまいました。

Sに当たってる相手にD3Kを当てていますが、これはDKの間違いですね。完全にミスです。
ちなみにD3Kがノーマルヒットしたあとは3F有利なので、その後の6Kが幽々子のPに潰されるのは完全に目押しミスです。
最速入力ならカウンターで6Kが入り、1F遅れれば相打ち、一方的に潰されたのは目押しが2F以上遅かったことになりますね。

幽々子の上クラが空振りしたのを見て6Pを出しますが、上に逃げられてしまいました。反応が遅いですね。
また、本来こういう状況であれば6Pより発生の早い2PやD3Pの方がいいです。

なぜか中途半端な間合いで幽々子がSを出してきたのでP→6Pで反撃しようとしますが、
なんか焦ってたようで6Pがうまく繋がりませんでした。甘いな自分。

幽々子がスペル宣言。本来ここで一気に攻め立てるべきなのですが、何もしていません。
ちなみに今の自分だったら [JS設置→下りJK重ね→DK→JS弾ヒット] といった感じの連携組むと思います。

幽々子のその場起きを見越してJPを重ねようとするものの、間違えて遠Pが暴発しています。
で、その間に起き上がった幽々子が前Dをしてくるのが見えました。空中にいる相手を狩る場合、幽々子はDKを使うことが多い。
なので咄嗟に後ろに下がりました。本当なら、後Dだけでなく後D→JPとするところですが、ミスってそのまま着地してます。

幽々子がギャストリ暴発。適当にグレイズしつつ距離を調節して飛び込みJKを食らわせます。

起き攻め。その場起き一点読みでしたが、読みが外れて前移動されてしまいました。
仕方ないので2Kを重ねて、上りJKをガードさせる連携に移行。
でもこの連携は穴が多く、JS→下りJKのところで割り込まれる可能性が高い。
幸い、相手が対応してこなかったのでそのままこっちのターンが継続しています。
D3Kのあとは相手の反撃を見越してガードしています。読み通り相手は反撃のPを出してきましたが、ガード。
その隙にJS弾が当たり、本体の6Pをぶち込みます。

焦った相手が6Pに直撃してスペルブレイク

2R開幕前に中央に戻るのは自分のポリシーです。

相手に隙アリ。起き攻め開始。
2Sを設置したあとに垂直HJをしているのは、相手の受け身を警戒しているためです。
6Pのあとに人形弾が当たっていたため、相手はすぐにでも受け身を取れる状態でした。(S弾の受け身不能時間は極端に短い)

穴だらけの起き攻めで攻め立てます。
なんかうまい具合にキマッてますが、基本的に相手が対応を知らないだけです。わからん殺しってやつです。

6Kからのキャンセル霊撃。
これはダメージを取るというよりは、霊力回復の意味合いが大きいです。
その後に低空JKを出していますが別に当てるつもりはなく、起き攻めしやすい場所に移動しただけです。
本当なら着地後に置操を出すところですが、なぜか操創です。多分コマンドミスです。

人形のフォローもなくなり、そんな状況で無理に攻めると逆に攻撃をもらう可能性があると判断したので一旦退きます。
でも相手は特に何もしてきませんでした。相当落ち着いた人らしいです。

おもむろに前に歩きながら相手の動く瞬間を狙って6P。こういうのをぶっぱなしと言います。

あえて低空に飛んでDKを誘い、そこをJKカウンターで狩るという、自分がよく使う手段です。
・・・が、今回は相手側の反応が良かったので逆にカウンターでDKをもらっています。

クラッシュまでしてしまってやべー!と思ってたら相手がKを空振りしてくれたので2Kを差し込みます。相手のミスですね。

相手がこっちのSをガードしてくれました。相手が画面端に運ばれている間にJSを仕込みます。
JSダッシュキャンセルJPで相手を拘束し、端固めに移行・・・するはずが、なんかJSからそのまま着地しています。ミスですね。

JPをガードしたあと、低空JKをしていますが、これは幽々子が JP→2Kという連携をしてくると読んだものです。
結局相手は何もしてこなかったので、普通にガードされています。

また低空JK。こっちは特に意味はなく、ただ単に低空JKをしてみたくなったからしてるだけです。何やってんだ。

幽々子宣言。宣言重ねのやり方が相当マズイですね。
黄泉還りは非常に強力なスペルなので、出来るだけ相手を拘束してスペル終了までの時間を稼ぎたいところなのですが・・・。

大攻撃→黄泉還りの連携を食らってしまいます。ぶっちゃけ本来ならこれかなり死亡フラグですが、
相手が最後に下クラ→黄泉還りでループさせるところをミスったようです。命拾い。
体力がなにげにヤバいので宣言したいところですが、ここで宣言しようものなら黄泉還り重ねられてえらいことになるのでガマン。

スペル宣言中なので幽々子側は何としてでも攻め込みたいだろう・・・という心理を逆手に取っての連携。
案の定幽々子が突っ込んできたので、S操創→JPで微妙にダメージを取ります。
その後D3Kを2回ガードしていますが、いずれも黄泉還りは来ませんでした。単純に相手のミスです。

黄泉還り暴発。反撃を試みますが、黄泉還りの追尾能力を理解していなかったため失敗。
もしこのまま黄泉還りループコンボを食らってたら死んでたと思います。

また捕まりました。今度こそ完全に死亡フラグです。
…が、運良く霊撃で脱出。ぶっちゃけこれも相手のミスで助かったようなものです。

相手の宣言時間も終わったので、安心して宣言出来ます。

自分がよく使う手段である、相手の目の前で動きを止めての超ディレイP。
相手が動こうとする瞬間をピンポイントで狙うという明らかに分が悪すぎる読み合いです。
結構良い線言ってたんですが、こちらの読みよりも相手の方が一瞬早く動いたのでカウンターでDKを食らうハメに。

ガードを解いての食らい逃げです。
蝶は受け身不能時間が非常に短いため、空中で当たっても追撃を受ける可能性は低いです。
その後もガシガシ攻められますが、幽々子の端攻めではとにかく暴れずにじっとしてるのが大切。

霊撃をいつでも出せるように22コマンドを仕込みまくってるため、屈伸しまくりです。

スペルブレイク。K空振りして着地を狙われているのに動こうとした相手側のミスです。


うん、解説文が縦に長くなって読みにくいな。
かなりミス多いですね自分。今でも結構ミスるけど、これはさらに酷い。
むしろ1年経ってることを考えるとやっぱりあまり伸びてない自分。
ってか相手のミスで救われてるところ多すぎですね。

ってかこの企画凄い疲れるよ!もうやらない!やるとしてもだいぶ文章削ると思う。
後半になるほど文章が少なくなってるあたりに疲れが見えますね。
ってか読み直してみたけど、なんだかんだであまり役に立たなさそうだなコレ。

あと、気付いた方もいるかもしれませんが自分はBGMをデフォルトのものから差し替えてます。
この動画(咲夜ステージ・夜)で使われているBGMはSHOさんの作品です。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年12月19日 入力遅延

2週間ちょっとぶりの更新です。
拍手とメッセージをくださった方、ありがとうございました。
なんだかんだでこのページが出来たのは1年近く前になるんですけども、
ここを見てるって人から直接声をもらったのは始めてになります。フツーに嬉しいです。ハイ。感動しました。

でも、このページって確かによく見ると大した情報書いてないんですね。
やはり立ち回りの土台あたりはちゃんと書くべきでしょうか?
でも、何か書こうと思ってもなかなか何を書けばいいのかわからないんだよね。
具体的に質問されればある程度答えられる・・・と思ったけど、やっぱ答えられないかも。
だって同じ状況でもその時の気分によってやることが違うんだもんなぁ、自分。


対戦のときに、相手のキャラ選択で「ぎゃああああああああああ!このキャラかよおおおおおおお!」って思うことが結構多い。
そう思うキャラクターは
霊夢、魔理沙、咲夜、パチュリー、妖夢、レミリア、萃香・・・ほとんどじゃないか。
特にレミリアへの苦手意識は尋常じゃなく、多少の経験やプレイヤー性能の差なんて軽く吹っ飛ばして負けます。
マジれみりゃとかどうすればいいんすか(;´∀`)
相対が上がるにつれてレミリアがそこまで強く感じなくなると聞いてここまでやってきたけど、今のところ全然そんなことないです。
自慢のPが使えず、蹴りに行こうにも機動力で圧倒され、せっかく捕まえても常に昇竜の恐怖と隣り合わせのキャラってのが自分の印象。
ほんと、レミリアだけはダメなんだよなぁ (´ヘ`;)
真っ剣に対策考えないといけないかもしれないっすね。 


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年12月3日 キャラ対策書き直しました

キャラ対策を全面的に書き直し。
読み直してみると、どうしても前よりショボくなったような気がしてならない。
一応上の方にキャラ別リンク付けたんで多少見やすい気がしないでもない。
実際、文章に起こしてみようとすると書くことが何も思い付かないんだなこれが。
なんだかんだで、結構何も考えずに動いてるものです。
正直、同レベルくらいの他の人だったらもっと良いことを書くだろうなと思う。
同じレベル帯と思われる人の発言とか見てて、なんでそんな細かいところまで知ってるんだ・・・とか思うことが結構あるので。

中国に追い詰められたらとりあえず立ちガード安定!
・・・と書いたはいいものの、それってどこからの情報だ?2Kで削られるじゃん?
あれ、なんで立ちガードすると良いんだっけ・・・。ってか本当に立ちガードで安定なのか?
マジでわからん!!

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年11月27日 キャラ対策書き直し中

とりあえずやることないんで、キャラ対策を一から全部書き直しています。
まぁ、まだようやく霊夢が終わったところなんですが。
この調子だと相当時間かかりそうですが、今週の火曜日がたまたまバイトもなく、時間タップリなので一気に進めたいと思います。

一応、今のよりは見やすくなってると思います。
が、具体的な動き方については省き気味なので、情報量自体は減ってるかもしれません。
でも、あれを書いた時よりは自分もそこそこレベル上がってると思うので、それだけ的を射た内容になってる…ハズ。
とは言え、やはり自分は元々あまり考えて動くタイプじゃないので合理性については怪しいところです。
第一、自分が勝つパターンというのはそういうキャラ対策云々よりも起き攻めによるわからん殺しが大きい感じですし。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年11月17日 ありがたや

最近のリターン(アーティ)の狙い所。
1.遠距離で相手が射撃を出す瞬間
2.相手の前ダッシュの終わり際
3.相手の起き上がりに重ねる
大攻撃ガード後とか、相手の打撃に相打ち狙いでってのは常識なので省略。
1はほとんどぶっぱ気味になるけど、有効。あわよくば直撃も狙える。
特にリターンは空中の相手にも引っかかるのでかなり有効。
2は狙ってやるのは結構難しい。主に前Dを刻んでくるところを狙う。
まず直撃はしないけど、ガードさせれば50%削り+立ち回りで有利フレームが取れるなので大きい。人形のフォローが続けば効果倍増。
ただし、読み誤って相手が前Dをそのまま続行した場合はD攻撃で殴られる。
3.は色々実験中。相手の起き上がりに直接リターンを重ねてやろうというなかなか強引な手段。
紫には効果抜群だけど、他キャラはまだよくわからない。
ってかリターンはやっぱ普通に強いよ。蓬莱より強いんじゃないか。
スペルだから、人形設置モーション中でもキャンセルですぐに出せるしね。

ってか1と2はぶっぱだな、うん。
だけど、現在の命中率を考えると普通に狙う価値アリだと思う。特に1はリターン宣言時に超有効。
空中では射撃を牽制されるし、地上にしてもジャンプで上に逃げられないからね。
相手の立ち回りのクセを予め把握しておくことが大切っすね。


アリスに最も大切なのは起き攻めや固めではない!ということをよく聞きます。
例えば立ち回りで取れる地道なダメージとか、とにかく相手に捕まらない立ち回りとか。
でもやっぱり自分は強力な起き攻めで、やられる前にやるのがアリスだと思ってる。
自分自身がもっと強くなればその考えも変わるかな?まだまだ修行が足りないですね。


さて、ここの萃夢想攻略ページも、新規さんはもちろんのこと、結構リピーターの方もいるようでアクセスがかなり増えています。
わざわざサイトを作った甲斐があると言うものです。
まぁ最近はあまり更新をしていない状態ですが・・・。
何というか、やる気がないというよりも何をすればいいのかわからないって感じかな。
リクエストとかあれば是非やってみたいと思いますが、果たしてそんなのあるんだろうか。
というか、例えリクエストがあっても期待に応えられない可能性が高かったりしますが(;´∀`)
同じレベル帯の人と比べて、自分はわりと考えずに動いているというか、知識ははっきり言ってあまり無いです。
勘に頼っているって言うか、多分頭ではわかって動いてるんだろうけど、それを言葉で表現出来ないって感じ?
まぁそんなわけで、何かリクエストがあったら掲示板なりブログなり拍手なりメッセンジャーなりで連絡もらえるとありがたいです。




_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年11月7日 んが

VIPの方でも随分と常連客が付いた感じで、何ともありがたいことです。
まぁこの時間帯で入ってくる人って言ったらやっぱり結構限られてくるんだろうなぁ。
どの時間帯かは書きません。正体がバレるんで。
ってかもう既に自分がどのホストか感づいてる人もいるかもしれないね。
アリスってだけでも数はある程度絞られてくるし。
まぁ、この雑記を見ている人がいればの話だがな!

何やらいつの間にやら緋想天の時代がどんどん近づいていてる感じですが、再三書いてる通り自分は真面目にやる予定は無しです。
萃夢想は元々一緒にやる友人がいたから触り始めたようなもんですからね。
今となってはあめも完全に別の畑の人間になった感じで、以前はまだ互角くらいな感じでしたがさすがにもうそれも無理でしょう。
まぁ、以前もそんなこと言いながら結局はぼちぼちの勝負になってたんですけども。
お互いに本気は出し切らずに色々と隠してる感はありましたけどね。

自分は強い人と積極的に戦うとか、リプレイ見るとか、どんどん情報を仕入れるとかそういう努力はしません。
正直めんどいです。
大した努力もせずに、ちゃんと努力している人に勝とういうと、なんかおこがましい感じですね。
ただ、少ない努力で大きな成果を挙げようという努力はしてました。結局は努力してたわけですね。

…と、なんか昔を振り返ってみたりなんかしちゃったりして。
まぁ緋想天の時代がどうとか言いましたが、自分のように全然面白くないと感じた人もいると思うので、
なんだかんだで萃夢想もなくならずに続いていくと思います。
緋想天は差し合いが多くなったと聞いて、カプゲー好きの自分は「おっ」と思ったりもしたんですが、
蓋を開けてみればカードゲームじゃないか。デッキってなんだデッキって。

万が一萃夢想がなくなったら…
3rdか青リロにでも流れようかな。どちらもPCでネット対戦出来るようなんで、ゲーセン出向く必要無くてラクです。
青リロは何年か前にはちゃんとやりこんでたので練習すればまたそこそこ動けるようになると思うし、
3rdはあまりやってないとは言え色々調べてる内に知識だけは付いていったので、入門自体はそうそう難しくないでしょう。
まぁ、出てからだいぶ経ってるゲームなので敷居が高すぎる感じはありますが。
って、あれ、青リロはともかくとして3rdはPC版出てなかったよなぁ?

個人的にはヴァンパイアの方がやりたいわけですが、ネット対戦どころかゲーセンにもほとんど置いてないですね

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年11月2日 んが

技解説を色々と修正しました。
色々と言っても、一部の技に少し手を加えただけなんですが。

そういえば少し前に、
「なんちゅー奇天烈な立ち回りしとんねん!どういう神経しとんねんホンマ!」(一部脚色あり)
みたいなことを言われてしまいました。まぁ実際は良い意味らしいですが。
むしろ勉強になると言ってもらいましたが、果たしてこんな立ち回りを勉強していいのかどうか。
とりあえず、他の人に評価してもらえるというのはうれしいことですね。
自分は基本的には一点読みぶっぱが大好きで、それを重視した立ち回りを心掛けてきたんですが、
ぶっぱと言ってもやはり経験を積めば成功率も上がるもんですね。少なくとも昔よりはだいぶ良くなったと思う。
あめが相手ならレベル的に相当劣るハズの自分でも互角以上に渡り合えたりするのは、やっぱもともとジャンケンは強いのかも?
でも、実際のジャンケンは大して強くないからなぁ。やっぱ格ゲとジャンケンは全然別物だよ。
ジャンケンと違って、相手がこっちの思い通りの行動を取りたくなるようなプロセスを作るところからもう勝負の内。
(ところで、プロセスって日本語にすると正確にはなんて言うんだろう。よくわからんまま使ってるけど)

…とか言うとすっごい理論的なんですが、残念ながら自分は理論派ではありません。
なんて言うのかな。
理論を実践するんじゃなくて、実践したことに理論付けするのが好きなのかもしれない。
算数の足し算問題に例えると、
足し算というものを理解してから3+5をやるってのは苦手なんですよ。
3+5が8になることを理解した上で、足し算を学んだ方がわかりやすい。
んー、うまく言えん!というか、うまく言ったところで誰も聞いてねぇよ!


まーなんだ。
萃夢想に限らず、対戦ゲームってのは楽しむから楽しいんだよね。
負けて悔しいとかムカつくってのはあるだろうけど、やっぱ結局は楽しむことが大切よね。
なんか強引な終わり方だな。でも本当にゲームなんてそんなもんだよね。仕事じゃないんだし。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年10月22日 (´∀`)

なんかわかった気がする。
自分は待つということを知らなさすぎるんだ。常に動いてないと気が済まないタイプ。
自分がジャンケン強いのか、あまりにも強引で相手が面食らっているのかはわからないけど、今まではそれで勝ててた。
どう考えても安定するスタイルじゃないのに、意外と安定して勝ててた。
だけど最近は結構負けることもあって、さすがにそろそろそれも通用しないかな?と思い始めた。

うん、思い始めただけ。

ここで安定型の立ち回りを研究するってのも面白くないんで、やっぱり今のスタイルを突き詰めようと思う。
一見穴だらけの立ち回りに見えるのに、なぜかピンポイントでぶっぱが当たって勝っちゃうみたいな。目指せファンタジスタ。
というか、ぶっちゃけスタイルが悪いんじゃなくて単純に実力、力の強さの問題だと思う。

それにしても
自分自身が以前より強くなったのは嬉しいんだけど…対戦する人の反応もそれに比例してさっぱりした感じに。
単純に面倒ってのと、無用なトラブルを避けるためってのがあるんでしょうけど…どうも人間と対戦してる気がしない。
ゲームに飽きたわけじゃないけど、その当たりがちょっと寂しいところですね。
だけど、いつも対戦してくれる常連さんとか、気持ち良い反応をしてくれる人もいるので、それが何よりありがたいですね。
自分自身が上を目指すのはもうどうでもいい・・・ってのは言い過ぎな気がするけど、まぁどうでもいい。
それより、自分のプレイやこのサイトが後続のアリス使いの参考になったり、他キャラ使いのアリス対策の手助けになれば何よりですね。
参考にならなければそれはそれでいいです。

あと、戦績付けるのもダメだね。自分のペースで出来なくなる。
手加減するわけじゃないけど、全試合を全力集中ってのはなかなか出来ないもので。
ってわけで戦績付けるのはしばらくお休みしよう。とりあえず現在はこんな感じに。




まぁ正直言って、VIP広しと言えども乱入してくれるメンツはかなり限られてきてるのですが。
勝つ人には大体勝つし、負ける人には大体負ける。

パチェとレミの勝率が低めなのは予想通りかな。
でも、妖夢と魔理沙の勝率が他より高いのはおかしいな。
ってか対幽々子以外と勝率高いな。自分って結構強引なんで、よくカウンターもらってる印象があるんだけど…
何発かカウンターをもらっても勝ってしまうくらい強引ってことなんだろうか


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年10月11日 ネタ

下、中、上で言えば、とりあえず上の方に位置するくらいの強さになってきた ら し い ですが、なんかなぁ〜。
勝つにしろ負けるにしろ、結局はネタを知ってるかどうかってのが大きいよね。
つくづくそう思うようになってきたのです。例え勝つにしても
「あ〜、この人はこのネタ知らないんだなぁ・・・」
と思うことが多い。それってただ単に知ってるかどうかの違いであって、人間性能の違いじゃないですよね。
まぁその知ってるかどうかってのも人間性能の内なんだろうけど、自分はそうはあまり思わんのです。
1+1の答えを知らない子に、1+1の答えを知ってる子が自慢することと同じだと思うのです。
そんな差なんて、「1+1は2なんだよ」と教えてやれば一発で埋まります。
まぁ確かに頭でわかってても経験を積まないと実践できないことってのも確かに存在しますが。
でもはっきり言って、自分自身の性能は始めた頃から何も変わっとらんのです。
こういう状況では何をすべきか、何をしてはいけないのか、そういうことがわかるようになったってだけの話。
いや、まぁそんなことは当たり前のことなのかもしれませんけどね。

とりあえずわからん殺しってのはされるのはもちろん、するのも面白くないので、
固めが抜けられん!どないせぇっちゅーねん!とか言われたら、軽く助言程度のことは言うようにしてます。
それ以外にも、なんか言われたらその度に種明かしするようにしてます。
やっぱり対戦ゲームってのはある程度お互いの手の内を知り尽くしてからが面白いと思うんですよ、うん。


それにしても、数ヶ月前から自分が変わったことって本当になんだろうな。
強いて言うなら、妥協をしなくなったってことかな。
「あ〜、このタイミングだと固め抜けられそうだけど…まぁ大丈夫だろう。
と、穴が空いてるのに固めを続行して反撃を食らっちゃうとかね。
「ヤバイ!」とは確かに感じてるんだけど、「面倒だからやっちまえ!」となってしまう感じ。
それを控えたらあら不思議、なんか一気にレベルアップしたような気がするじゃないか。

あと、S置操を使った確定クラッシュ連携。
どうせあまり機会ないだろうと思ってたんだけど、なんだかんだで結構使う機会あるわ。
とりあえず基本的な操創やP置操固めを始動させたら、適当に相手を固めながら距離を取ってS置操固めに移行って感じ。
どうしても穴が空いてしまうこともあるけど、すぐにそれに気付けば脱出しようとした相手を狩って結構なリターン取れることもある。

ただどうにも自分の固めは霊力効率が良くないようで、結局いつも相手を蹴りに行ってる気がする。
まぁ効率の良いレシピとか考えるのは面倒だから、今まで通り気が向くままにアドリブで行こう。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年10月4日 んー

自分は緋想天全然やってないんですが、果たしてどうなるんでしょうか。
萃夢想とキッチリ住み分けられるのか、それとも萃夢想が廃れていくのか。
とりあえず体験版やってみた限りだと緋想天はかなり微妙なんで、現状維持希望です。


それにしても果たして自分はレベルアップしてるのかどうか。基本的にホスト専門なので周りのことはよくわからない。
なんか他の人に言われて相対評価上げたりしてるけど、自分自身は5を名乗ってる時から全然変わってない気がする。
第一、このサイトに掲載してる情報のほとんどは5の時に書いたものだし。まぁ少しずつ手直しはしてますが…。
5の時から、今に至るための大体の理屈はわかっていたということなのかな。単純に熟練度が上がっただけかもしれないね。

ところで、ふと気になった。アリスのダイヤってどうなってるんだろう…。
以前も確かこういうこと書いた気がするんですけども、改めてまた気になった。
一応全キャラ五分で、負けるのは自分の実力差だと思ってる。
けど、よくよく考えて見るとむしろ微妙に不利な組み合わせの方が多いような気が。
でもまぁ、相手が誰でもとりあえず人形連携がうまくハマればそのまま勝ててしまうので体感的には五分に思える。
だけどアリスの起き攻め対策万全の人にはどうしようもない。俺にもぜひ起き攻め対策を教えてくれ。


そう言えば最近、VIPに5〜7の人増えてきましたね。
7が神格化されていた時代は終わった。非常に良い傾向だと思います。
それにしても、そのレベル帯のホストは妙にアリス使いが多いと思うのは気のせいでしょうか。
やはり、某有名人の影響だったりするのかな?



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年9月23日 戦績

いつから取ったものか忘れたけど、とりあえず戦績。




霊夢・・・結構苦手。でもやはり扱いが難しいようで、ほとんどの人がその自由度を持て余してる印象。
上手い人と当たると精神力がガンガン削られる。

魔理沙・・・最初の方で強い人に当たって一気に3敗して、どっかでもう1敗。
このキャラも性能を持て余してる人が多い印象。DPとJKの事故で勝ってきたんだろうなぁと思う人が多い。

咲夜・・・思ってたより勝率高い。けどぶっちゃけ何回か戦績取り忘れてると思う。
負けることも結構あるけど、それ以上に勝つことが多い。食らい逃げをきっちりしてくる咲夜には正直勝てる気がしない。

アリス・・・5敗の内、2敗と3敗は同じ人。
ぶっちゃけ一度転んだら相手が格下だろうがなんだろうがどうしようもないことが多く、安定しない。
逆に、一度の食らい逃げが決定打になって勝つことも多い。食らい逃げの練習したいけど、滅多に当たらないからできない。

パチュリー・・・苦手キャラ。近づけない、ダメージ取れない。そのせくせ捕まってボコボコにされることは多い。
今のところ、一番勝ちパターンが見えてこないキャラ。

妖夢・・・苦手キャラ。勝率高いのは、負けてるときには偶然戦績を取り忘れ、勝ってるときはきっちり取ってたから。
きっちり人形を設置すれば近づかれにくいとは言うが、こっちも何もできない。ってか人形置いても簡単に接近されることがある。
自分は立ち回りの粗さをリスクの高い一点読みで誤魔化してる節があるけど、妖夢の突進力と肘の前には無力。立ち回り向上させたい。

レミリア・・・苦手キャラ。自分から間合いに入ってこようとしないれみりゃは本当にどうしようもない。
昔のように理不尽にボコされることはなくなったけど、それでも正直やっててあまり面白くないキャラ。
ってかレミJKに対してこっちのJKはあまり有効じゃないっぽい。普通に負けるか相打ちがいいとこ。

幽々子・・・以前に比べるとバッタにも対応出来るようになった。
でも、なまじ固めが見切りやすいので霊撃をケチって負けることもある。
あと、どこぞのあめと対戦してたせいか、逆に積極的に前進してくる幽々子には苦手意識がある。

紫・・・最近遭遇率が上がったらしい。以前は100戦やっても一度も当たらないなんてザラだった。
正直対策とかほとんどわからないけど、そこまでアリス対策を進めていない人には強引に勝ててる感じ。
逆に、結構対策を組み立ててる人には「えっ?そんな手があったのか!」ということが連発して負けることが多い。

萃香・・・ミッシングヤバス。レギオン選びたいけど、それは爆弾使いの意地が許さない。
ブラックホールなにげにキツイ。常時出されると結構どうしようもない。

中国・・・低火力はカワイソス。試合の流れを70%くらい持って行かれても勝ててしまうことすらある。
でも霊撃が尽きるとアリス死亡。中国のJ攻撃は背中にも判定があるので、起き上がりは両対応されやすい。
中国の打撃固めはどこが脱出不能でどこに隙があるかを知っておかないとダメっぽい。でもめんどいのでやらない、やれない。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年9月10日 お見合い

あめがこっちへ帰ってきていたらしいので、軽く対戦した。
本当に軽くやっただけだから何とも言えないものがあるけど、概ね五分。
なにやら16日の関西大会にも出るそうですが、すごい心配だ。
しかし、いくらやってないからと言って自分程度と良い勝負してていいのか!?
サブキャラである紫や魔理沙はともかく、幽々子までそんな調子で本当に大丈夫なのかと。
そこそこ強いアリスに当たったらあっさり負けてしまうのではないだろうか。
まぁ個人的に一番辛かったのは紫だったりするんだけども。というか紫はとにかくデータが揃ってないだけかもしれないけど。
なんせ遭遇率が低く、中国や同キャラの方が圧倒的に多いです。戦績表によれば、遭遇率は実に1%未満。


まぁなんだかんだで勝負になるのはプレイヤー相性ってのも少なからずあるのかもしれないけども。
あめは超安全志向だから、こっちはわりと好き放題な立ち回りが出来る。
本人曰く、自分の戦い方は特殊も特殊らしい。正直、あまり自覚は無いけど…。
うーむ…自分はただ単に相手の行動を予測しながら動いてるだけのつもりなんだけどなぁ。
やっぱりアレか。始めたばかりの頃に某有名人のリプを見たけどさっぱり意味がわからなかったから、
結局それから他人のプレイをほとんど参考にせずにやってきたのが原因かもしれない。
誰かに道を示してもらうよりも一人で色々見つけていく方が面白いしね。

何はともあれ、頑張ってほしいもんです。我がサイトのためにも。
奴が有名になれば、一日平均10人程度しか訪れないこのサイトも便乗効果で繁盛するに違いない。



そういえば、すごく久しぶりにVIPでとあるゆゆ様(3月8日の記事参照)とお見合いした。
3戦やって、合計15〜20分くらいずっと座ってた気がする。
それにしても、相変わらず落ち着きのある良いゆゆ様だった。
ってか、やることなすことがいちいちどこぞのあめにそっくりでビックリ。
もちろん実力的には全然違うんだけれども、とにかく似ていた。
もしかしてあめの弟子なんじゃないかと思ったけど、あめ曰くそれらしい人は今は緋想天をやってるようで。
どこぞのあめの攻略ページでも見たのか?でもあのページは要点は書いてあるけど具体的な行動までは書かれてないし…。
まぁ、偶然…なのかな。それにしてもよく似ている。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年9月8日 地道に活動中

ここ最近、萃夢想攻略のTOPページがなぜかアクセス急増中。多いときだと100HITくらいしてます。
…本家が10前後くらいしかヒットしてないのに。
別に検索で引っかかりやすいようなことも特別やってないと思うんですが…。
と思ったけど、「萃夢想」でググると一応50件以内には表示されるのね。
もしかして俺が有名に!?って、一度も表舞台出たことないんだからそんなことはないか。
でも、いつも同じ募集テンプレを使っているおかげで自分のことを覚えてくれている人もいるようで、
名も無き強敵(とも)が増えてきた感じがする。これは普通に嬉しい。

そろそろ起き攻めについて一旦まとめてみようと思ったけど、自分でもよくわかってないや。完全にアドリブ。
ってか、よくよく考えてみると置操1つしか置いてない気がする。
そういえばアリスの固め対策の一つに、しゃがみでガードタイミング変えるってのがあるそうだ。うわ、初耳。
確かにしゃがみガードすれば判定低くなるし、ついでに横幅も広がるってのは知ってたし、
それ使えば当然タイミングだって変わるだろうなとは思ってたけど、微妙すぎて狙ってやるものじゃないと勝手に思ってた(;´∀`)
ただ、実際どれくらい変わるんだろうか…。今までしゃがみに関しては特に気にしてこなかったってこともあって、よくわからないな。
これからはちょっとその辺も意識してみようかな。
別に食らい逃げされるわけでもないのに、なんで強い咲夜はこんなにも固めにくいんだろうとか思ってきたけど、
もしかしたらこういうことだったのかな。確かに咲夜さんとかしゃがみと立ちで判定だいぶ違うからなぁ。

攻略ページの方は地道に手直しを重ねています。
ただどこを修正したかを明記してないので、更新されてもさっぱりわからないという不親切ぶり。
キャラ対策は今思うとそれダメじゃんとか、これ書き加えるべきだろ…ってのが結構あるので、そのうちまとめてやろうかなと。
とはいえ、どれだけの人が見てるのかは疑問ですが。むしろ誰も見てないんじゃないのか…。
掲示板がいつのまにか1900HITしてたけど、記事は自分が書いたもの含めて8つだけ。
まぁ最近は他のコミュニケーション手段が発達してるので、どこのサイトでも掲示板は廃れ気味ですね。
それでもうちの場合は過疎りすぎな気がしますが。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年8月15日 リターンって地味に強くないか?

今までリターンイナニメトネスは、蓬莱の安定っぷりの前にはちょっとロマン符っぽい部分があるかな〜とか思ってましたが、
よくよく考えるとこの符って結構強いんじゃないか?
というのもまぁ、今までずっと自分はリターンの削り量は50%だと思ってたんですけども、よく見ると70%くらい削れてる。
これまでずっと使ってきて気付かなかったぜ。

特に終盤において、リターン宣言中に相手を画面端に何とか押し込めばそのまま試合が終わることも。
とりあえず6Pなどからリターンに繋ぎ、再度6Pからリターン。
6Pを食らい逃げされるならそのまま起き攻めへ。とにかく打撃音に集中する。
ガードさせられればこれで相手クラッシュ。こっちの霊力は少し残ってる。
で、この時点で相手はひるんでいるので一気に接近。
ここでK,DKから霊撃コンボを入れればリターンの削り量と合わせてかなりのダメージが期待出来る。
6K,DKなどはガードされると相手のGC霊撃が確定してしまうけど、そのタイミングでリターン投げれば直撃させられる。
まぁこっちもクラッシュするんだけど…。

ちなみにガード崩したあとに霊撃が2個残っていればこんなコンボもアリ。

その1
その2

まぁそもそもこんな状況があるのかって話なんですけどね。
実際、あまり無い気がします。でもたまにはある気がする。
大会とかでこんな勝ち方したらさぞかしカッコイイだろうな。まぁ大会なんて出たことも見たこともないですが。

相変わらず安定性という点は蓬莱に敵わないけども、爆発力に関してはリターンも捨てたもんじゃないですね。
リターン一筋の自分としては結構嬉しいです。まぁ宣言したはいいけど使わないまま終わることも多いですが。

まぁ何が言いたいかっていうと…蓬莱人形激しくオススメ


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年8月11日 地味に成長したかも

もしかして自分、うまくなったんじゃね?とか思ったり思わなかったり。
というかまぁ、操作に緊張を持ってやるようにしてみただけなんですが、だいぶ変わったような気がする。
具体的には、ダッシュガードですね。
今まではなんかめんどくさ〜ってわけでダッシュ→ガードの切り替えを意識的に素早くやろうとは思わなかったのですが、
パッとやるように意識してみたらあら不思議。射撃をグレイズした上に本体の攻撃まで防げちゃうじゃない。
他にも、固め抜けられるかとりあえず前Dしてみて、あーダメだったーとガードに切り替えるってのも出来て便利。
ってかアリスの前Dマジで姿勢高杉、潜れな杉。パチェに比べれば大分マシですが〜。
発生の速い打点の高い技さえあれば良かったんだろうけど、そんなことしたら間違いなく厨キャラ。

しかし相変わらずレミぽが苦手。
焦れたら負けだ。けれど焦れずにはいられない。
やっと・・・やっと捕まえたぜ!と思っても次はK昇竜を警戒しないといけないので疲れます。
ダウンさせたらダウンさせたで移動方向の読みがありますし、
おまけにレミは移動終了から起き上がりが異様に短いので前移動読めてても詐欺飛びをミスるパターンが多い。
対抗策としては、前移動地点に操創を置いての起き攻め。昇竜は射撃無敵が無いのでこれで封じられる。
封じられるけど、その場合に有効な射撃が操創しかないので攻めの継続が難しいのが難点。
Dモーション見てから立ちガードが安定すればだいぶラクになるんだけどな〜。何度も揺さぶられると集中力保たない。

募集の仕方変えてみたら、楽しく対戦できるようになった。
やっぱりジョークとかまったりって大切だよね。
ってか、魔牙吐露で検索かけて一番上に出てきたのがあめの攻略ページな件について。
一応、この当て字考えたの自分なんだがー!まぁどうでもいいんですけども(´∀`)

それにしても、これからこのページどうするかな。一応ネタは0ではないんだけども…。
知ってる人は多そうだけど気付いてなさそうな人も多そうなネタの一つに、
P→操創→JS→前DJP→P・・のアリスの基本的な固めレシピ。
ただこれ、開始時点での相手との間合いや入力速度によってはJPのときに相手との間合いが近くなりすぎることがあります。
下手すると近すぎて当たりません。まぁそのときはJK使えばいい話ではありますが。
それで、 操創→HJC→JS の部分を、 操創→HJC→BD→JS にすることで、軌道を少し修正することができます。
まぁ自分もなんか実戦でたまに体が勝手に動くってだけでどういう場面でどう使うと有効ってのはまるっきりわかってないんですが。
ただ、あまり高度が低くなりすぎるとJPのヒット数が減ってしまいます。
ということはつまり霊力を回復する時間が稼げなくなるということなので、乱用すると霊力効率が悪くなります。
先ほどプラクティスで試したところ、自分はクラッシュするけど相手がギリギリ残るという事態に。ダメじゃん。



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年8月7日 だがまだ生きている

まぁ一応生きてます。
って完全に下降傾向にあったアクセス数が、最近また伸びてるっぽいです。
まぁ本家は相変わらずで、アクセスがあるのは萃夢想攻略ページだけなんですが(;´∀`)
どっかで需要でも発生したかな?
対戦リプでも置いておけば一番なんでしょうが、そんなことしたら自分のヘタレ具合が露呈してしまうんでダメっす(´∀`)

それにしても、最近は妖夢が流行なのかな?
ホストしている限りだと大体が妖夢か咲夜、そうでなければ他キャラって感じ。
でも某スレとか見る限りだとあまり多いと感じている人は少ないっぽい。
どっかで「妖夢はアリスに有利だ!」とかいう研究結果でも出たのだろうか。すごく多い。
自分としてはだから困るとかそういうことは全然無いんですがー。
むしろ苦手キャラなので、対策出来てありがたい。

久々の更新、キャラ対策をザッと見て変な部分があったので一部修正。
それにしても、他の攻略サイトさんとか見てるとキャラ対策ってすごく短くまとめてあるよね。
自分はこれでも正直足りないくらいだったりします。文章の要約下手すぎ。というか要点がわかってないんだろうな。
まぁ、他のゲームでもそうだけど上手い人ほどはっきりとしたことは書かない傾向は確かにあるんですけれども。
つまり、無駄に文章量の多い自分はハイパーへたれ(゜∀。)
まぁ、普通は書くまでもないような当たり前の知識まで丁寧に書いてるってのもあるかもしれないけど。
あれだけのことを頭に入れて考えながら対戦してるって言うとすごく理論派に思われそうですが全然そんなことはなく、
どちらかと言うと経験を頼りに本能で動いていたのを改めて文章に起こしてみたらあんなのになったって感じです。
だから、頭の中を整理してみればみんなあれくらいにはなると思うんだ。
色々と本当にこれでいいのか?って部分もあるんだけど。
まぁその辺は自分のレベルアップ、引いては相手のレベルアップと共に変わってくるでしょう。きっと。

あと、キャラ対策を初心者の頃の自分が困った部分に要点をしぼってまとめてみた。
アレ+経験でVIPで5と名乗っても文句言われない程度にはなれるんじゃないかな。ぶっちゃけ自分より強くなれます('A`)
まぁ、その経験ってのがなかなかクセモノなんですけどね。
咄嗟の人形連携とかはやはり色々と経験を積まないと出来ないし。

それにしても、相変わらず低ランクがカオスなことになっているようで、勝率10%台って人もたくさんいますね。
自分は一応VIP参入前からあめとかチャイナとの対戦でかじってたから、3〜4でスタート出来たんですけれども、
今は全体的なレベルアップも伴ってそういうわけにはいかないみたいですね。
まぁかじっていたと言っても、幽々子対策しか出来てなかったのですが。
相対評価としては3〜4なのに対幽々子に限れば6とも互角に渡り合えるというハイパー謎仕様。
まぁあくまで昔の話なんで、今6の幽々子とやったらフルボッコになると思いますが〜。
で、正直自分だったら10戦して1〜2回勝てる程度なんて有様じゃやってられんです。
だから、それでも続けている人ってのは本当にすごいと思う。がんばれ。超がんばれ。
何かここで扱って欲しいことがあったら、言ってもらえれば善処するぞ。まぁ自分で出来る範囲のことに限るがな!

というか、何かリクエストでももらわないと更新のネタが無いというのが理由だったりするんですが。
昔は色々ネタをストックしてたんだけど、もう忘れた!
むしろ掲示板の廃れ具合がヤバイ。誰かネタを投下してくれぇ(´・ω・`)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年7月22日 一応

ここのところめっきり更新が途絶えてますけども、一応やってないわけじゃないんです。
ってかむしろ結構やってるんです。結構と行ってもまぁ、毎日ってわけじゃないんですけど。
とりあえずVIP相対評価は5〜6くらいで安定って感じ?
咄嗟の勘だとか、非合理的な強引な行動で誤魔化してる部分が非常に多いので、それ直せば6と言っても大丈夫かも。
でも実際は間合い取りとかが下手なので、そういうのを考えるのはもっと後で良いような気もする。
「ここで相手が前DからJK出してきても、こっちが後DJPをすれば相手の攻撃が届かずに打ち落とせるはずだ!」
と思ってみたら、実際はしっかり相手の攻撃が届いてガイーンされたりとかね。
特に妖夢と魔理沙は他キャラに比べて突進力が段違いなので厄介やね。いつもの感覚でやってると確実に潜り込まれる。
かと言っていつもより遠めの間合いを保てばいいかというと、そんなことすればもれなくJPが遠Pに化けてえらいことに。
まぁこの2キャラに関しては空中戦なんて勝ち目無いんでそもそも迂闊に飛ぶのが間違いなんですけども。

でもまぁなんだかんだでブランクは確実に出てきているのだろうか、謎な行動が多い。
最近のマイブームは6P→K操創らしいです。そんなに飛び込みが嫌か。
無駄に立ち回りでS操創を置きたがるのは昔からですが。
ってか、二符をリターンじゃなくて蓬莱にすればそれだけでもう一段階レベルアップ出来るような気がしないでもないですが。
でもリターンだとキャラ選でP連打すればいいだけだからラクなんだよなぁ。…とどうでもいいけど重要な理由があったりなかったり。

煮詰めればまだまだレベルアップ出来るような気がするけど、そんな暇も気力も無いのが現状。
一緒に遊んでくれるような人がいれば多少はやる気出るかもしれませんが、そんな人が現れる気配などどこにもありません。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年6月9日 緋想天

なんか動画が公開されてたみたいですね。
なんだかんだで自分、このゲームほとんどチェックしてなかったので内容がよくわかってないんですが。
萃夢想よりもかなり格ゲーっぽさが無くなってますね。より純粋な対戦アクションのような感じに。
個人的にはこっちの方が好みかな?やはり萃夢想の方はなんだかんだでアクションというよりは頭を使うので。
いや、こういう対戦アクションでも頭を使うのは同じなんですけども、より直感的というか、スポーツみたいな感じ?

で、どうやら緋想天では霊夢がサマーソルトジャスティスを、魔理沙が神龍拳を使えるようで。
とりあえずこのサイトで緋想天を扱うかどうかは未定。


さて、またちょっと久しぶりに萃夢想やってみたんですが、ある一定のラインからはあまり衰えないのかな?
VIPの相対6ってのはさすがに無いと思うけど、4にはまぁ負けないだろうってくらいには動けるようです。
だけど最近の4はメチャクチャ強いという噂もよく耳にするので、やっぱりダメかもしれない。
それに、固められてる最中についついジャンプガードしたり、明らかに暴れどころじゃないところで無駄に暴れまくったりという点では、
以前よりもだいぶ粗くなっている感じ。まぁ当然か。
あと、相手の起き上がりに回転人形重ねてあるから大丈夫!と思って2K重ねたところにえーごーざん食らっちゃったり。
えーごーざんが完全無敵だということを思い出したのは画面が暗転してから。
細かい部分ではブランクを感じることもありますが、概ね大丈夫そうですね。まだまだ現役現役。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年5月25日 ひさしぶり

およそ1ヶ月ぶりの更新。
いやはや、ずいぶんとサボったもんです。
でも一応、ちょっとVIPでやってみたところ今でもVIP的評価で4〜6はあるっぽい?
かなりキャラとか調子とかプレイヤー相性に左右されますがー。
それにしてもまぁ、本当に自分で書いた攻略記事に世話になる時が来るとは思いもしませんでしたが。

そういえば、アリスの具体的な使い方の解説ページ全然作ってないね。
まぁ〜立ち回りとか読みとかは人それぞれなんで自分がどうこう言えるもんでもないのですが。
でも、やっぱり超マイナーサイトの特権と言うか、時間さえあればその辺も書きたいなぁとは思ってます。
滅多なこと書いても誰も見てなければいいやーみたいな。でも誰も見てなければ書いても意味が無いという矛盾。


そういえば萃夢想の第弐弾っぽいのが発表されたみたいっすね。
個人的にはGGXXの鰤みたいな自由度の高いキャラが増えてくれると嬉しいんですが。
あと、霊夢の結界を多段ヒットにして、空2Kで急降下キックを追加してもらえるとなおよし。あわよくばタックル系の技も。
ヤッ!ヴォッ!イイヤァッ!

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月30日 ぎゃー

ぼちぼちサイトの方も更新していかないとなぁ。
まぁその前にリハビリが先だけど。なんかこう、動きに無駄が多くなった。
…というよりは、どうやって動けば有効かを忘れてしまったって感じ。
特に広範囲の射撃を持つキャラにはずいぶんと弱くなってしまった。
でも、入力精度はそこそこ元に戻ったと思う。
DKがK操創に化けたり、固め中に明後日の方向にぶっ飛んだりするけど。
むしろそれが問題なんだけど。そういうあり得ないミス一つで自分は頭に血が上っちゃうから。

そういえば、大攻撃からのリターンは霊夢のワープで抜けられるのね。
アーティフルは発生が多少早いから大丈夫っぽいけど。
対霊夢のみ、弐符はドールズで行こうかな。いや、まぁ蓬莱でもいいんだけど。

そういえば自分は蓬莱あまり使わないからよく性能知らない。
とりあえず触れれば7.5割か3k確定の超安易スペカってのが印象。
で、さっき実験してみた。攻撃判定の発生フレームが短いんだね。
マススパみたいに、ジャンプガードすればノックバックを利用して霊力消費を抑えられると思ったけど、全然違うんだね。
ジャンプガードしても、ズガガガガガガってものすごい勢いで削れる。
そして、アリス唯一の遠距離から有効な速射としての機能も期待出来る。宣言潰しや射撃一点読みぶっぱなど。
唯一の欠点は、ガードさせても-11不利ってことかな。
キッチリクラッシュさせれば有利取れるけど、そうそう狙って出来るもんじゃなさそうだ。
せいぜい余裕があればPをガードさせながら相手の霊力回復を見て出すくらい。どっちにしろ安定は難しそうだ。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月28日 久々に

久々に萃夢想をやった。
まぁ当然というか、全体的に下手になっていた。

一番辛かったのは、相手の起き上がりの距離やタイミングを完全に忘れていたこと。
相手の霊撃の範囲と、Pを出すことによって食らい判定がどこまで前に出るかも忘れていたこと。
詐欺飛びしたつもりが、相手を飛び越えて画面端交代とかヤバイ。
霊撃警戒して遠目からPで突っついてたつもりが、普通に霊撃直撃とか言って無駄すぎる。
あと、目押しが下手になりすぎ。D2Kガードさせても攻めが継続しない。

特にヤバかったのは対レミ。とにかく待ちを崩せない。
崩してもレミの独特の起き上がりに対応出来ない。
P先端の間合いでも届く昇竜に対応出来ない。
とにかく対応出来ないことばっかり。色々と忘れまくり。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月22日 き〜

なんだかんだで、ちまちま更新している自分。
実は結構やる気あるのではないか?と言う気がしないでもないです。

とりあえずここ数日は対戦は無しです。
間違いなく腕は落ちるだろうけど、それが何かの転機になるかもしれない。
大きな一歩を踏み出す助走を付けるための半歩後退と思えばいいジャマイカ。よ〜は考え方。

うまいこと言って逃げる気か自分。いやいや、そんなつもりは。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月18日 か〜

そういえば、合宿所なるものが出来たそうですね。
初心者の人が気軽に質問したりアドバイスもらえる場所ってのは今まで無かったので、良いことだと思います。
いや、自分としては萃磨選堆様の掲示板がベストだとは思うんですが…。
特にキャラ別スレが盛り上がってくれば、萃夢想の事情も大きく変わってくると思うんですよね。

そういえば最近、VIPの方では試合後には何も言わないってのが主流なんですかね。
自分個人としては、乙レスだけってのが一番萎えるのです。
正直愚痴でも何でもいいから、とにかく何か書いてほしかったりします。
相手が近くにいないため、もしかしたらさっき自分が対戦したのは乙レス機能付きのCPUだったんだろうかとか思っちゃうんですね。
そういうわけで素性のハッキリしている対戦相手が欲しいのですが、まぁ今のところそんな人いないわけで。
そもそも自分から見つけに行こうとしていないのが悪いんですけども。

とりあえず今は腕が落ちない程度にぼちぼち続けている状態です。
いや、なんだかんだで落ちまくりな気がしますが。無意識のうちにブロッキングとかAGとかやってしまいそうだ。
立ち回りに関しても、そのうち防御は空中ガード安定とか言い出すぞ。
チャイナのヤツも最近は萃夢想やってないっぽいしなー。やっぱ対戦相手がいないとつまらない。
このゲームを始めたのが去年の7月くらいなんで、まぁ大体10ヶ月近く経つわけか。
でも、今思うとハマったと言えるのは最初の1〜2ヶ月だけだったかもしれないな。
その後は惰性。本当に惰性。なんとな〜くやってたら、中級くらいにはなれましたみたいな。
というか今の強さになったのは4ヶ月くらい前な気がする。それから今日まで、全然進歩していない。
本気で煮詰めていたら、今頃どうなってたかな…とか想像してみるのも面白いけど、実際やってないんだからどうしようもない。

いっそのこときっぱりやめるって手段もあるのかもしれませんが、それはそれでつまらなくなるしね。
ネトゲにしてもそうだけど、自分はやめるって表現は使わない。あくまでも離れるだけって形を取る。
引退宣言とかやる意味無いしね。別にやりたくなったらやればいいじゃないって話だしね。

なんかこう、追いかける相手、追いかけてくる相手、競い合う相手、リア友に限らずどれかがいれば頑張れそうな気がするんだけど。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月17日 お〜

とりあえず、一日ほぼ一回は募集かけるようにしてます。多分。ほぼね。
今日の相手はゆゆ様。特に問題も無く、普通に楽しかった。
なんか今回は調子が良かったみたいで、相手の固めが見える見える。
調子の良いときはどれだけ蝶で固められようと、クラッシュはほとんど見える。
調子の良いときはクラッシュ二択を見切りつつ、射撃にも反応出来る。
もちろん、相手の力量にも大きく依存しますが・・・。

D3PやDKは移動手段としても優秀っぽい。まぁそう思い始めたのは結構前になるけども。
特にD3Pは低姿勢を保ちつつ移動出来るので、ダッシュ時の食らい判定がクソデカいアリスにはありがたい技。
ゆゆ様のHJKもこれでさっと潜ることが出来る。
…が、いかんせん硬直が長いので使いどころは選ばないといけない。
また、魔理沙の6K→射撃(HJC)→前DJK の連携を抜ける唯一の手段でもあるっぽい?それでも怪我するけど。
DKは瞬間的なスピードアップ。ダッシュ時間の延長も兼ねる。
相手の下を潜ったのはいいけど、後Dで戻ってきた!ヤバイ、追い付かれる!って時にはこれで振り切って背後に回れたり。

どちらもそんな気軽に使えるような便利なネタってわけじゃないけど、しっかり使えば間違いなく戦力にはなる。
とりあえず相手の下を潜りさえすれば、端から脱出出来るわけだしね。
ダメージの大半を端で取るこのゲームにおいて攻められた時に中央に戻れるのは嬉しい。
そして何より、こういうネタを知るというのは自分のキャラを思い通りに操ることに繋がり、その意味は絶大。
自分が一番大切と思うことは、コンボや立ち回りなんてものではなく、ましてやキャラ対策でもない。
キャラクターを自分の手足のように自由自在に操ること。これっすね。
スポーツでも同じ。思った通りに体を動かせないと、技術の習得とか以前の問題。
何より、自分の思ったとおりに出来ないとやってて楽しくないしね。

そういえば、反転バグってのもあったような気が。背後の相手にアリスの2Pが当たったりする現象。
自分はなぜそんなことが起こるのかはよく知らないのですが・・・。
キャラを自由に操るという意味でも、仕組みを一度しっかり調べてみる必要がありそうだ。
やっぱり知らないことがあるってのは良くないことだし、あわよくば実戦に生かせたらなぁと。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月15日 え〜

なんだかんだで、一日一回くらいのペースで募集はしてる自分。
別にやる気が全然無くなったわけじゃあないんだよなぁ。

それにしても、対戦キャラの偏りようがすごい。
特に紫とか全然見ない。やっぱりアリスは嫌だってことかな。
個人的に紫とアリスは五分五分だと思ってるんですが…。
通常時はアリス有利かな?紫の方が相手に攻めさせない能力は高いけど、それでも一度転んだ時が辛そうだ。
ただ、藍の存在のおかげで一気に±0まで巻き返せるんじゃないだろうか。
もちろんアリスにもアーティフルとかリターン(山本は基本的にリターン一択)という強力スペルがあるけど、
それを考慮しても藍には通常時の不利を覆して±0に出来るくらいの性能があると思う。

とは言え、あまりにも紫と遭遇しないので何とも言えないのが実情なのですが。あくまでも全部脳内での話。
ってかここまで遭遇しないと、本当はアリス有利なんじゃないかとも思えてきますね。
まぁ自分如きのレベルでは有利不利なんて到底語れないものですが。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月14日 う〜

課題は山積みとか言いながら、結局何もやってない。ダメじゃない自分…。
まぁ何となくやっていれば強くなるだろうと。なんか最近対戦しても集中力が続かない。
なんかこう、自分を奮い立たせてくれる相手がいない。萎えさせてくれる相手はいくらでもいるけど。

とりあえず、咲夜だけはもう少し本気で煮詰めないとダメだと思い始めた。
単純にジャンケンしているだけじゃ基本的に勝てる要素が無く、勘だけを頼りにして何とかなるレベルじゃない。
で、相手の適当プレイに勝つために必死になってる自分にプッツンと来る。そして試合が雑になる。結局経験値溜まらない。
以前咲夜対策するとか言いつつ、結局咲夜のJPはなぜあんなにも強いのか?という検証だけになってしまったので、今こそ。

とりあえず、へにょりナイフで弾幕張られた場合の対処なんとかしたいっすね。
特に、咲夜側が射撃と同時にカカトを重ねてきた場合の対処が全然です。
一度カカトが出てしまうと、アリスはそれを迎撃出来る地上技がありません。全てカカトに負けます。
後ダッシュJPを使って射撃の外から咲夜を狙う手もありますが、読みが外れると自分が追い詰められるだけ。
それならまだしも、咲夜がある程度の間合いに近づいていた場合はDKでカウンター→射撃直撃→受け身狩り という可能性も。
上に逃げるのは論外。ただでさえアリスは空中での機動力も技も弱いので、咲夜のJPから逃げられない。
そもそも飛び上がる前にカカトに引っかかる可能性も高い。
…どうすればいいのだろうか。よーく考えてみろ自分。絶対に何か方法があるはず。
前Dでグレイズして、弾を消してからガード。これなら、カカトをガードすれば五分っぽい状況に持ち込める。
もし仮にカカトを食らっても、ダウンだけで済む。…のか?とりあえず実戦でやってみないと何もわからない。

あと、空中での後ろに引きながらのJP、実はすごく分の悪いジャンケンらしい。
こっちは咲夜の前ダッシュJPを警戒してるつもりなんだけど、やめた方がいいかもね。
もし読みが当たっても大したリターンは取れない。それに咲夜がもし引いた場合はこっちのJPが速射で刺されるし。
前DJPを読んでやるんじゃなくて、前DJPを見てからで十分かな。
それだと咲夜JPの硬直が解けてガードが間に合うだろうけど、まぁ速射で潰されるよりは幾分かマシだろうし。

そういえば最近、霊撃のガード率が低くなってきた気がする。
自分の勘が鈍ってきたのか、対戦相手が強くなってきたのかわからないけど、その辺も意識しないとダメかもなぁ。

それにしても課題は山積みだ。
レベルアップ出来る要素が多く残ってるのは嬉しいけど、最近は少し面倒になってきた節もある。
どうせこのサイトも見てる人いないだろうしなぁ。見てる人がいないから、こんなネガティブなことも平気で書けるわけで。
さらに追い打ちをかけるようにヴァンパイアセイヴァーが面白くて、ついそっちに行ってしまうという。
もちろん、萃夢想もやりますが。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月11日 い〜

結局ダクコレを買ってしまった。1700円だったよ、すごい安い。
ってわけで、やや浮気中。セイヴァー面白いよ、セイヴァー。
アーケードに合わせてターボでやってるんですが、早い早い。操作も忙しい忙しい。
やはり、これこそ格ゲーって感じかなぁ。戦略とか考えるよりも、まず最初にある程度の操作精度が求められるという。
それが出来ないと、勝負の土俵に上がることすら出来ない。でも、それがいい。
最近は「萃夢想はやっぱり格ゲーと言うよりは弾幕アクションなんだなぁ。」と思うようになっていたのですが、
やっぱりその通りだと改めて実感。いや、だからつまらないとかそんなことは全然無いんですが。

さて、3rdにヴァンパイアセイヴァーにと浮気気味の自分。
それでも、萃夢想だってやってないわけじゃなかったり。
とりあえず今日は…自分がわかってないことを挙げてみるかな。
難しいことを考えるのは、これらを大体解決してからでいいや。

霊夢
魔理沙
咲夜
アリス
パチェ
妖夢
レミリア
幽々子

萃香
美鈴
・・・JPのリーチ把握 JSの発生速度 対空射撃への対処
・・・空中Dのスピードの把握 JPの性能把握 遠Kを複数出された場合の対処
・・・JPの性能把握 射撃への対処 2Sへの対応 その他色々
・・・各種Pへの対応 起き攻めへの対応
・・・画面端に追いやられた場合の対処 JKの性能把握 春風の性能把握
・・・突進力の把握 JKのリーチ把握 攻めるパターンの構築
・・・ダッシュの性能把握 2Kガード時のフレーム差把握 K昇竜に当たらない間合いの把握
・・・Pの攻撃範囲把握 JPの性能把握 地上ダッシュの性能把握 
・・・2K,6Kの性能把握 J2Kの攻撃範囲把握 藍宣言時の対処
・・・相手の技を一通り覚える
・・・希少種 何がわからないのかさえわからない 

…と、今思い付いただけでも結構あるものです。
特別難しいこと考えなくても、課題は目の前に山積みって感じっすね。
特に萃香、美鈴についてはわからないことが非常に多い。
なんか、対戦してて自分の中で読みが発生しない。相手が何してくるかわからないのだから、読みようがない。

うん、なんだかんだで少しずつ強くなっている気がする。
この調子で、これからもぼちぼちとやっていきます。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月10日 あ〜

どうも、大学の方が始まってまともに萃夢想出来ないぜ('A`)
って言うと全くそうでも無い。休み中も明るい内は面倒がって全然やってなかったので、一緒ですね。
その代わり、他のゲームに浮気はしますが。3rdおもしろいよ、3rd。
あと、ダクコレ購入も検討中。ヴァンパイアシリーズ5作がたった2000円ってすごい。
格闘ゲーム=スト2だと思っていたかつての自分。
幼稚園だったか小学校だったか忘れたけど、一応アーケードはバイソンまで行ったことがあったりします。
ダッシュかターボかは知らないけど、とにかくバイソン。今思うとまぁまぁすごくないか、これ。
で、格闘ゲーム=ストIIだと思っていた自分がヴァンパイアを見た時は
「何じゃあれ!きもちわりぃ!」
と拒絶してしまったもんですが、今思うとやっときゃ良かったなぁ。すごい面白そうだ。
ってか、何か自分が興味持つ格ゲーってことごとくカプコンだなぁ。正直他のはあまり面白そうに見えないんだもんなぁ。

んでもって、萃夢想の方はっと。
立ち回りとかそういうところはもちろんですが、「見てから対応する力」を養わないといけないかなぁと思います。
基本的に自分はほとんどの行動を先読みで使います。ひたすら先へ先へと意識を持っていくわけです。
「次に多分相手はこうするだろ。で、俺がそうすればあーなって…。」
って感じで。
もちろん読みが当たっていればいいのですが、外れた場合は痛いです。
それだけならいいのですが、一番キツイのは「読み自体は当たっていたけど、自分の認識不足でリターンが取れない」こと。
例えば、相手が射撃を出してきたとき「相手が前HJCをしてくるだろうから、こっちは前HJPで迎撃だ。」と予測。
そして実際に相手は前HJCをしたんだけど、思ったよりも相手の接近が早く、結局スカってしまうとか。
「ここで霊夢は前ダッシュJPをするから、こっちは後ダッシュJPで落とそう。」
と予測して、実際に霊夢はその通りの行動をしてきたんだけど、思ったよりJPのリーチが長くて当たってしまうとか。

まぁこれは自分が経験値を積んで、間合いとか判定とかを把握すれば解決するんですけど、
根本的な問題として、先読みに頼りすぎること。
別にそんな危険を冒さなくても見てから動けばいい場面で、先読みをしてしまう。
具体的には言いにくいけど、そんな感じ。

じっくりと状況を見る落ち着きと、相手の行動に素早く反応するレスポンスの早さを鍛えないとなぁと思う次第です。
単純に強くなりたいだけなら、そんなのよりも立ち回りとか安全行動とかを徹底した方がいいんでしょうけど。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月6日 ん〜

「やれば出来る」と言いながらなかなかやろうとしないのは、「出来ない」のと同じである。
うん、まぁズバリ自分のことなんですが。
このゲームを始めて、早くも半年以上。まぁその間の半分くらいは空白だったりしますが。
しかし、未だに対応の仕方がよくわからない技とか連携とかがいっぱいあるわけです。
対応の仕方を見つければその時点で一つレベルアップするわけですし、
対応もクソもそれはどうしようもないってことになれば、それはそれで下手に暴れて怪我することも無くなるわけで。
そう考えればまだまだ壁にぶち当たった気はしないんだけど、モチベーションがついてこないというかなんというか。

やはり一番の原因は、身近なところに相手がいないってことですね。
勝ったり負けたりなライバルと言えるような人もいないし、
自分を追いかけてくる人や、逆に自分が追いかけるような人もいない。
まぁもちろんVIPの対戦スレに行けばいくらでも人はいますが、何か違うんだよなぁ。

んなわけで、最近は1日に1回募集かければいい方って感じになってます。
まぁ、当分はこの調子でまったりやっていこうかなと思います。
なんだかんだで、やめさえしなければ少しずつ上達はするでしょうし。

ってか、今考えて見たらこのゲームをまともにやりだした12月からずっとそんな調子だ。
なんか自分のやる気がダウンしてきたんだと思ったけど、元々前からそんな感じだったんだ。
それでもあの頃とは比べものにならないほど強くなってるし、何も問題無いじゃないか。
そんなわけで、結局何も変わることなく今通りやっていこうかなと思います。
実力の優劣はどうでもいいから、素性のはっきりした相手がいたらいいなぁと言うのは本音ですが。


それにしても、サイトのトップページよりも、萃夢想攻略のトップページ方が明らかにアクセス多いのは吹いた。
基本的にサイト内のコンテンツと言うのはお客さんを集めるというのも目的の一つとして作られているわけなんですが、
全くサイトのアクセス向上に繋がっていない。お疲れ様。
逆に言えば、自分のサイト全体よりも、萃夢想ページの方が価値があるって事なんでしょうか。
そう考えると、複雑な感じだけど嬉しい気もしますね。
たまたまGoogleで前の方に出ただけって突っ込みは無しで(;´∀`)


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月4日 連携

ひっそりとコンボ集一つ追加。まぁいわゆる置操ループです。
なんか地味なコンボが多いので、一つここで華をってわけで5000オーバーの構成を。
まぁあのまんまの構成を当たる人は絶対と言っていいくらいいないわけですが。
でも、霊撃もスペカも使わずに5000超えのコンボがあるってだけで何か嬉しい気持ちになりますよね。

あと、こっちは暫定…。
DKをほぼ端でカウンターヒットさせた時、裏当てJKコンボ意外だと

・DK(CH)) → HJ → 前D → JK → 着地6P

という構成をよく使っていました。
が、ダメージが2.5kちょっとと低く、相手との距離も離れる上に受け身も可能です。
そこで、ちょっと色々考えてみて、こんな構成はどうだろうと

・DK(CH)) → S操創(HJC) → J2S → 前D → JK

と言った感じ。ダメージは3.1kか3.2kくらいだった気がします。
少なくともダメージはこっちの方が高い。ただ、その後の状況についてはよくわかりません。
自分一人では、アリスでコンボをやりながら相手に受け身をさせるなんてことは出来ませんので…。

まぁそもそも端でDKをカウンターで食らってくれるって場面があまり無いからどうでもいいと言えばどうでもいいんですが。


レミの立ち回りについて考えてみる・・・とか言いつつ、何も書いてない。
まぁ、また今度まとめて書こうかな。

というか、レミよりも問題は咲夜だ。レミはちゃんと対策さえ立てれば五分っぽいと感じるんだけど、
咲夜はなかなかこれと言った対策が思い浮かばない。
どんな状況であろうと、対咲夜では上に逃げるのはとにかくNGってのが辛い。
とにもかくにも、まずはJP。とにかくこれに尽きますね。
咲夜に負けてる試合、半分はJPに負けていると言っても過言ではないくらいこの技が苦手です。
あと、対空射撃の2Sも何とかしないと。発生が早く、超低姿勢なのでJPも刺さらない。HJC出来るタイミングも早い。
そして当たってしまうと追撃が入る。うーむ、困った。

今まで自分は、このキャラのこういう部分強いなぁと思ったら対策を講じるの繰り返しで少しずつやってきましたが、
咲夜さんだけはどうにも対策が見えてこないなぁ。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年4月2日 疲れた〜

何やらここには「東方萃夢想 攻略」などのキーワードで訪れる人が多いみたいです。
ここで重要なのは「アリス」とか「幽々子」とかのキーワードはあまり含まれていないこと。
ただ純粋に、萃夢想の攻略を求めてくる人が多いってこと。
とは言え、ここにはアリスと幽々子の攻略しか無いんですが……。

ってのもあまりにも申し訳ないので、初心者向けの解説を作りました。
隠しキャラの出し方、キャラクターの大まかな性能解説、ネット対戦の方法などなど。
かなり荒削りな感じがしないでも無いですが。ぶっちゃけ役に立たない気がかなりしますが。
とりあえず、キャラ性能の解説はあめにも手伝ってもらいました。
抽象的な書き方をしてるのが自分、具体的な書き方をしてるのがあめ、よーく見るとちょっと違う感じ。
また、世間で言われている強キャラとか嫌われやすいキャラってのもそのままストレートに書いたつもり。
魔理沙咲夜が強いってことや、レミリアが初心者キラーってのは多くが認めるところだと思うので、隠しても仕方ないかなぁと。

まぁ自分は別にそこまでキャラ差があるとは思って無いんですけどね。
逆に言えば、多少のキャラ差は確かに存在すると思ってるってことなんですが。
何にせよ、他の格ゲーに比べれば各段にバランスは良いですね。

まぁ色々書きましたが、多分あんなの見て参考にする人はいないと思います orz


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月30日 んー

やっぱり少しずつレベルアップしてるような、してないようなそんな今日この頃。
まぁ自分自身がレベルアップするほどやってるわけでも無ければ、著しくレベルダウンするほどサボってるわけじゃないので、
そう感じるのは当たり前と言えば当たり前なのかもしれませんが。

なんか最近妙にレミに当たる機会が増えた気がする。
正直、レミは全然対策出来てないです。
他キャラに関しては、以前に比べれば我ながらだいぶ強くなったと思う。
でも、レミだけはほとんど変わってない。強くなってない。
というのも、対レミだけは別ゲーにも程がある。他キャラ相手に積んできた経験がほとんど生きない。
ってわけで、レミ対策をもう少し考える必要がありそうです(´ε`;)


何はともあれ、まずは詐欺飛び。これのミスが非常に多い。むしろ成功より失敗の方が多い。
これだけでもかなり勝率は変わってくると思う。たかがそれくらいで変わるか!とか思われそうですが、
詐欺飛びが成功するということは 起き攻め開始 or 昇竜をガードして反撃→起き攻め ってことです。
アリスにとっては重要なダメージ源です。
詐欺飛びが失敗するということは、起き攻めのチャンスも苦労して端に追い込んだ努力も全てパーになるということです。
まして、対レミ戦では起き攻めくらいしかこちらが積極的に攻められる場面が無い(と思っている)ので、
肝心の起き攻めでそんなミスしてるようじゃ勝てるもんも勝てないと思うのです。
…にしても、他キャラならそこそこ出来るのになんでレミだけこんなにも詐欺飛びミスるんだ?
少しおかしいと思って調べてみたところ………。

他の昇竜持ちキャラと比べると、レミリアは起き上がりが相当早いみたいです。
いや、一応そのこと自体は知ってたのですが、細かく調べたことは無かったんで…。
まず、レミリアが移動開始してから起き上がるまでの合計時間は 27Fです。
対して、魔理沙は 38F、妖夢は 35Fです。
こうして見ると、魔理沙と妖夢は誤差程度であるのに対し、レミリアは頭一つ抜けて早いことがわかります。
また、移動が終了して一旦停止→起き上がり までの時間にも性能差があるようで、
レミリアが移動停止から起き上がるまでの時間は 6Fです。魔理沙と妖夢は 9Fです。

魔理沙や妖夢が相手の場合、
「あ、移動が終わった!けど、立ち上がるまでには少しの時間差があるから、まだ間に合う!」
となるはずが、相手がレミだとその時間差というのが短く、間に合わないのです。


レミだけ詐欺飛びの失敗が異様に多いのはこのためだったようです。
確かに、JKを重ねるのが遅すぎて昇竜を食らってしまうということはよくありますが、
重ねるのが早すぎて相手が起き上がるよりも先に着地してしまったってことはほとんど無いですね。
なんとな〜くおかしいなとは思ってたんですが、ちゃんと調べてみると目から鱗ですね。
魔理沙や妖夢は前移動見てから詐欺飛びが間に合ったりもしますが、どうもレミは無理っぽいです。一点読みしかない。


まぁもちろん、立ち回りでの問題点も数え切れないほどあるんですけどね。
でも、詐欺飛びさえしっかり出来ていればそのまま押し切れた試合もたくさんあったはず。
起き攻めがハマれば5割は余裕で持って行けるキャラなんで、詐欺飛びの失敗でチャンスを失うのは本当にもったいない。


あと、詐欺飛びついでにレミのB昇竜が届く間合いについても軽く調べてみました。
他キャラの昇竜はある程度距離を置いてPを重ねておけば昇竜は届かないのですが、
レミのB昇竜だけは例外で、お構いなしに当ててくるわけです。
もちろん当たってしまえばアリスにとって大きな大きなチャンスをみすみす逃してしまうことになるわけで。
ってわけで、軽く検証。

P・・・ 無理。どれだけ先端重ねてもB昇竜に引っかかる
2P・・・先端を重ねればB昇竜をスカすことが出来る。 ガードされると1Hitしかせず、拘束時間が短い
6P・・・間合い的には当たらないが、6Pは食らい判定がかなり前に出るので引っかかる可能性あり

という結果に。
6Pについてですが、6P先端の間合いで立ち状態なら当たらないということです。実際どうなのかはよくわかりません。
さすがに、アリスで6Pを出してレミリアでB昇竜を出すなんて操作を同時に自分一人でやるのは無理なんで…。
もしかしたら、同様に2Pも実は食らい判定が前に出て当たるのかも知れません。

とりあえず、これもハッキリさせておきたいお題ですね…。B昇竜が怖くて気軽にP振れないんで。


立ち回りとかそういうのに関しては、また今度考えることにします。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月28日 んー

少しずつレベルアップしてるような、してないような、そんな今日この頃。
最近の課題は、相手の斜めJ攻撃がどのくらいの高度まで届くかの把握。
このくらいの高さにいれば、あいつの攻撃は届かない!ってのがわかれば色々と便利ですしね。
色々と調べてみたいことがいっぱいあるなぁ。

あと、弾幕をかわすってのもハマってます。
今までは射撃が来たら反射的にグレイズしてたんですけども、今やってるのは避けること。
避けることで、グレイズに使っていた時間にも行動が出来るという。
まぁSTGと違ってこっちは食らい判定大きいし、当分実用化の目処は立ってないですが(´∀`)


それにしても最近の萃夢想の雰囲気良くないっすね。
世間でいう厨房ってのがたくさん入ってきた感じ。まぁ、新規をVIPから獲得してるんじゃ仕方ないのかなぁ…。
春だからってのもあるかもしれないけど、いくらなんでも酷すぎ。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月27日 すこしだけ

少しさぼってしまいました。
腕は一日で鈍る。

今日は魔理沙の上りJK→下りJKのパターンについて自分なりに考えてみた。
実際はそこまで気にするほどとんでもない連携ってわけじゃないんですが、
対策を全く知らないと結構苦戦する可能性も。


・前JK始動
[前JK→下りJK]だった場合は、普通に前ダッシュすれば抜けられます。
ただし、[前JK→後D→JP]だとダッシュを狩られます。後Dが見えたら大人しくガード。

・垂直JK始動
[垂直JK→下りJK]は厄介です。
上りJKをガードした後にダッシュをしても魔理沙の下を潜りきれずに引っかかってしまいます。
ただし、間合いによっては魔理沙にめり込んでJKをスカすことが可能です。
その後の選択肢はDKか前HJくらい?
下りJKが当たると思って着地に何か仕込んでた相手にはDKがカウンターで刺さりますけども、
相手が何もして来ないで、DKをガードされるとアリスにとってあまり有利な読み合いにはなりません。
前HJはとりあえず端から脱出できますが、後ろからHJで追いかけられてJKでも当てられようものなら涙が出ます。
ただし[垂直JK→下りJP]だった場合はスカせません。魔理沙の攻め継続。
ジャンプすればかわせますが、下りJKに狩られます。



まとめ

[前JK→下りJK]
対策:前JKガード後、前ダッシュで抜ける

[前JK→戻りJP]
対策:JK後、後Dが見えたらガード

[垂直JK→下りJK]
対策:垂直JKガード後、前Dでめり込めば下りJKをスカせることあり
備考:ジャンプは厳禁 下りJKが余裕で間に合う

[垂直JK→下りJP]
対策:前Dに合わせられた場合、見えたらガード。魔理沙のターンは継続。
備考:ジャンプすればかわせるが、ジャンプは下りJKに狩られる


共通の対策としては、しゃがんで魔理沙の上りJKをスカすこと。
ただしずっとしゃがんでいると中段の立Kでモリモリ削られる。
立Kはガードさせて3F有利という地味にトンデモ性能。
ガード方向間違えられば削られ、例え間違えなくても相手のターン継続。打点が少し高いのでジャンプも狩られます。

垂直JKは少し離れていればノックバックで次の下り攻撃は届かない。
ガードさせられた一瞬でそれが判断出来ると強い。

まぁなんというか。
上りJKを意識させた上での固めは強いけど、上りJK自体はそこまで危険なものじゃないんで、
思考を揺さぶられないようにどっしりと構えることが大切。それが出来れば苦労しないって。


ってか、今回の記事に書いてあるほとんどは脳内での話。
実際に検証したわけじゃないんで、間違ってる可能性が高い。
プラクティスのCPUに行動をインプットする機能があればなぁ。
上に書いたようにどっしりと落ち着いて構えるためにも、ちゃんと検証して可能か不可能かをハッキリさせておきたい。

さっき攻撃を食らったのはこっちの入力ミスなのか、それとも最初から回避が不可能な状況だったのか。
こっちの攻撃が刺さったのは、こっちが有効な行動を取ったからなのか、それとも相手が入力をミスっただけなのか。

こういうハッキリしないことが多い。ハッキリしないということは、何となくやって何となく勝ったり負けたりしているということ。
少しずつこういう部分を無くしていきたいっすね。

とりあえず今回は上りJKから下り何とかってのを主に考えてみたけど、
本当は上りJK→JSってパターンもやってみたいんだけど、いかんせん1人じゃ検証出来ませんハイ。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月24日 最近

ここのところ、うちの攻略ページがgoogle検索で比較的上の方に表示されるようになったみたいで、
萃夢想の攻略を求めて訪れる人がちらほら。
ただ残念ながら、このサイトでやってるのは自分のアリス攻略と、あめの幽々子攻略だけなのですが・・・。
見る人が増えたってことはそれだけ適当なこと書けなくなったってことですし、ちょっとプレッシャーかも。
正直、完全な無名プレイヤーである自分の攻略に需要があるのかどうかは最大の疑問ですけど。

本当のところ、キャラ対策はまだまだ煮詰めて行きたいところなんですが、
いかんせん萃夢想が出来る知り合いがほとんどいないんで、なかなかそうもいかず。
今のキャラ対策ページも相当文章が長いですが、まだまだ足りないです。
知らないこと多すぎ。試合中に想定の範囲外のことが起こってびっくりすること多すぎ。

ってか、本家よりも萃夢想のページの方がアクセス多いってどういうことよ('A`)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月21日 いろいろと

攻略ページの方を一通り書いてから随分経ちましたが、その間にまた自分のやり方が色々と変わってきてしまって、
また書き直さないといけないような部分も結構あったりします(;´∀`)

ってか、アリスの戦い方のページはまだ書いて無いんだよなぁ。
一応ここのターゲットは初心者の人ってことになっているんですけども、
正直そういう人が一番知りたいのは立ち回りとか具体的な戦い方だと思うんですよね。
しかし、多くの人は
「立ち回りなんて、一概に語りきれるものではない。」
と、まともに教えてくれなかったりするわけです。(まぁ確かにその通りではあるんですが・・・)
だからこそ、何とか書きたいとは思ってるんですが・・・自分のアリスは癖が強すぎて他人様に勧められたもんじゃない。
具体的にどこがと言われると困りますが、色々とセオリー無視してるからなぁ。

そういえば最近になってVIPに書き込むと、名前欄にプロバイダの地域が表示されるようになりました。
へぇ〜三重県にも結構人いるんだなぁと、ちょっと驚き。
そして地味に三重の平均レベル高い。
同じ三重県人として負けていられないなー。まぁだからと言って今のまったりペースは変わらないと思いますが。



今日はちょっと時間があったので、画面端での6K,DKカウンター時の裏当てJKコンボについて検証。
壁でバウンドしている相手を前HJで追い越して、その後バックダッシュでめり込んでJKを当てるネタっすね。
裏当てJKが成功したら、そのまま着地Kループに移行出来ます。
とりあえず全キャラやってみたところ、裏当てJKが当てやすいキャラと当てにくいキャラに分かれるようです。


当てやすい
・霊夢
・魔理沙
・咲夜
・妖夢
・幽々子
・萃香
・中国

当てにくい
・アリス
・パチュリー
・レミリア
・紫


一応全く当たらないキャラというのはいないみたいなので、練習次第でどうにかなりそう。
また、アリスは当てにくいグループの中では比較的当てやすい感じ。

また、魔理沙と妖夢は裏当てJK自体は当たりやすいものの、Kループが安定しません。
そんなわけで、K→6Kあたりで締めておくのが無難。魔理沙の場合は2K→6Kでも可。
パチュリーに至っては裏当てJKもKループも安定しないので、やらない方が良さそう。


基本レシピ
・前HJ→後ダッシュ→裏当てJK→着地K*n→6K

裏当てJK不使用安定レシピ
・HJ→前ダッシュJK→着地6P (ダメージ重視)
・前歩きで裏回り→K→6P (優位性重視)

魔理沙用レシピ
・前HJ→後ダッシュ→裏当てJK→着地2K→6K


裏当てJKコンボの良いところはKループによるダメージだけでなく、相手を画面端から逃がさないところ。
今まで面倒で大して検証してなかったけど、結構安定して入るんだなぁコレ。
ってか今回のは久々に使えるネタな感じだったので、メモ帳のところに追加しておきました。



それにしても、最近の萃夢想関連スレの会話レベルの低さは異常。
いくら春休みの時期だからって、ここまで酷くなるものだろうか。
自分はひたすら傍観を決め込んでいますが、溜め息をつかずにはいられません。
あ、目から水が・・・。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月17日 山本邸オフ

まぁオフと言っても、自分の家に友人を呼んで遊んでたってだけですが。
自分、チャイナ、ストYN、鮮やかなやつ、あめの5人ですが、萃夢想が出来るのは自分とチャイナとあめだけ。
そういうわけで、N64などがメインだったわけですが、萃夢想も少しやりました。


vsチャイナ妖夢・・・
一応年季の違いもあってか、まだまだ負ける感じはしない。
でも、何故かいつも序盤では安定して負けてしまう。
自分自身最初は様子見に徹する方だというのもあるんですが、それを差し引いても序盤は何故か弱い。

チャイナはまだまだ知識の面の不足が山ほどあるので、プレイヤー性能自体は当分追い付かれることは無いと思う。
だけど、直接対決に限った話であれば対策一つで十分にひっくり返せる程の差だと思う。
ぶっちゃけ、ぶっぱ慈航斬の使いどころを変えるだけでかなり違ってくると思う。
今の状況だと「こっちがガードするしかない状況」で慈航斬をぶっぱなしてくるので、当たりようが無いという。
ただ、そういう自分も慈航斬の発生の速さを誤解していて、慈航斬を潰すつもりの飛び込みJKが逆に潰されたりしましたが。
あと、霊撃警戒が足りてないこと。
1コンボ弱で死ぬようなアリスを端でダウンさせた後、前移動リバサ霊撃に引っかかるのは非常にもったいない。

とりあえず、上の2つを注意するだけで自分との直接対決に関してはかなり変わってくるはず。
総合的なステップアップのためには、やはり立ち回りとかキャラ対策ってのが必要になってくるけど。


vsあめ魔理沙・・・
魔理沙のK系統がヤバすぎる。
立Kとか言って、ガードしても3F不利。連発されたら逃げられる要素無し。
2Kとか言って、立Kの対の選択肢。クラッシュ時はこれを最も警戒するが、そうすると立Kでモリモリ削られる。
JKとか言って、これが一番ヤバイ。発生速い、隙が無い。特に上りJKが異常。
適当に振ってもジャンプの頂点辺りで技が終わって行動可能になるとか勘弁してくれ。

自分の脳内では、理論上最強キャラは咲夜。だけど人間はミスるので、魔理沙が実質最強キャラ。
魔理沙最弱。( ´,_ゝ`)クックック・・・( ´∀`)フハハハハ・・・(  ゚∀゚)ハァーハッハッハッハ!!


vsあめ紫・・・
・・・あれ、この組み合わせやったっけ?全然覚えてないぞ。やってないかも。


vsあめ幽々子・・・
何やら大会では結構な活躍をしているらしい。
普通に考えて自分が勝てるわけないのだが、直接対決に限ればあながちそうでも無いらしい。
決して勝ち越したわけじゃないけど、全く手も足が出ない圧倒的な差というわけでもなさそうだ。
「そんな行動するのはお前だけだ!お前のアリスはおかしい。」
と、散々言われました。まぁ褒め言葉として受け取っておこう。


まぁ良かれ悪かれ、自分の個性というものはいかんなく発揮出来ているようです。
正直、自分は「○○(有名なプレイヤー)みたいなタイプだな。」と言われるのはあまり好きじゃないのです。
だからと言うわけではありませんが、基本的に自分は他人のプレイを参考にしたことはありません。
結果的に世の中の定石と同じ結論になってしまったとしても、それを自分で見つけることに意義があると思う。

ただ、アリスで格闘をして勝つ・・・それがいい!というのは流石に改めないとマズイ気もしますが。
例えば今回のように、魔理沙とか幽々子なら相手の動きが読めていればJKで勝てます。
けど、霊夢とか咲夜とか妖夢とか、技出してくるのがわかっていても性能的な問題で勝てないキャラもいるわけで。
(まぁ、妖夢に関しては上を取ればJP潰せますが)
特に咲夜のJPなんかは、例えJKが入ってもそれは自分が勝ったというよりは相手が間抜けだったとしか言いようが無い性能。
咲夜戦において、アリスの技の大半は潰されてしまうため、どうにか対策を講じたい。


そういえばぶっぱって色々と嫌われる方向にありますが、自分は容認派だったりします。
大切なのはその技が当たったか当たらなかったか。ぶっぱだろうか読みだろうが関係ありません。
「ぶっぱなんて絶対当たらねぇよ!」
って言ってる人を多く見ますが、自分に言わせればそれが出来るのは試合中ずっとガードしている人だけ。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月10日 んー

最近、スト3やってます。PS2の3rdね。
こっちの入力の忙しさに比べれば、萃夢想がどれだけぬるいかよくわかる。
技出すして、レバーを回してSAコマンドを仕込みながらヒット確認・・・むずいです。
萃夢想ではこんな忙しいことしないよ・・・・。
でも、6Pを相手が食らってるのにそのままアーティフルを出しちゃうことが多い自分。
アーティフルの強さは消費25%のくせに削りが50%というとんでもない霊力効率もそうですが、
何よりこっちの6Pなどの攻撃を相手が勝手に食らってダウンしてくれることが大きい。
それを生かし切れてないのは非常にもったいないと思う。

あと、それで一つ思い付いたことがある。
6Pを出すときにちょうどJSなどの人形弾をそこに合わせるようにすると、
相手が6Pを食らい逃げしたところに人形弾がヒット、その間にアーティフルもヒットというコンボになる。
もちろん、アーティフルがヒットすればそのまま2〜3回連発してかなりのダメージを取れる。
相手が何もしなかったらしなかったで霊力削れるしね。
ただ、事前に人形を設置しておく必要があるためそう狙って出来るものじゃないのが問題だけど・・・。
とりあえず頭の中に入れておいて、もしアーティフル宣言中にそういう状況があったらやってみる程度だと思う。

そういえばVIPの方で戦績評価表というのが導入されたみたいで、自分もそっちに乗り換えました。
そりゃプレイヤーの実力を明確に数値化するための基準があるなら相対評価がいいんですけど、
そんなもんないわけで・・・それくらいなら、結果=実力と定めるこっちの方がハッキリしてて良いです。


今日は少しやる気を出していつもより多めに消化したんすが・・・。
咲夜との遭遇率が異常。25戦くらいしたんですが、半分以上が咲夜だった気がします。
おかげで、対咲夜の起き攻めが少し上手くなった感じがします。

あれから色々咲夜対策について考えてみたんですが、どうにも良い考えが浮かばない。
ってか、咲夜の下クラをガードしても全然こっち有利に思えない件について。
DKは、よほどめり込まない限り後ろ歩きでスカされて反撃を受ける。
後ろ歩き対策にPもアリだが、相手の行動が6Kだった場合はカウンターヒットからとんでもないダメージを受ける。
じゃあいっそのこと飛び込もうとすると、前JPでこれまたとんでもないダメージを受ける。
上りJKなら、咲夜のJPにも何とか発生勝ち出来るが、もし相手が飛ばなかった場合は空振り見てからJPフルコン乙。
ただでさえ見切りにくい速さのクラッシュなのに、ガードしてもこの有様。
うーむ、もうちょっと上手いやり方無いかなぁ・・・。

あと、咲夜にはJKによる受け身狩りも機能しない。
相手が下手に手を出そうとしてカウンターで食らってくれればいいんだけど、ガードされたらもうどうしようもない。
基本的に何をやってもJPに負ける。逃げの後ダッシュすら咲夜の前ダッシュJPに狩られてしまう。
攻撃範囲が長く、発生も早く、空振りしてもスキが小さく、当てれば中央でも端でも大きなリターンを取れる・・・。
さすがの自分も、咲夜のJPの超性能っぷりには心が折れそうです。
魔理沙や妖夢のJPは、位置取りさえしっかりしてれば勝てる。けど、咲夜のJPはどこをどうやっても勝てない・・・。
かと言って、地上から仕掛けようにもこっちの地上技はほとんどDKで潰される。どうしろと。

今のところ、咲夜対策と言えるほどの対策ができあがってない。
どんな行動も、咲夜の選択肢次第でダメージに繋がってしまう・・・そんな感じ。
立ち回りも読み勝ちのリターンも咲夜側に分がある。
ただし、咲夜は無敵技を持っていないため固めに弱いという欠点がある。
そこが唯一つけ込めるスキ。転ばせたらそのままぶち殺す・・・それが現状での唯一にして最大の咲夜対策。
もちろん、ほとんどの場合は殺す前に脱出されるのですが・・・。

何とか対咲夜を安定させたいなぁ。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月9日 あー

ついに、タイトルが適当になりはじめてしまった。
今日は夜中までバイトだったため、いつものゆゆ様との対戦は出来なかった。
・・・というかまぁ、今日もその人がいるって言う保証はどこにも無いんだけど。

今日は萃香な人と少し対戦。
で、いくつか学習することがあった。
まず、萃香の2Pは意外に打点が高く、意外に発生が早く、意外に低姿勢である。
低空BDJKが2Pにガイーンされた時は「えぇっ!?」って感じだった。
んでもって次に、地面から火の玉が飛び出るヤツ。パワーゲイザー!みたいな。
あれは、どうやら純下段らしい。
鎖で霊力吸引されて、そのまま接近されてパワーゲイザー直撃。ついでに花火まで食らって散々な目に遭った。

ってか、萃香の技はことごとく自分が思ってるガード方向と実際のガード方向が逆である。
足下を叩く下段に見える2P、上から踏みつける中段に見える6K。
そして今回のヤツ・・・モーションがどうしてもリュウの鎖骨割り(中段)に見えてしまう。
技名は忘れた。だって、萃香の必殺技は名前がややこしすぎるんだもんなぁ・・・。
まぁ何にせよ、今日学習したからな!次はそんな連携、やすやすとは食らわんぜ!


少しずつ強くなっていく・・・それがいいんだ byリュウ


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月8日 おー

久々に門板の攻略スレ見たら、何やらダッシュ中の垂直HJの話題が。
曰く、一部キャラを除いてダッシュからしばらく立つと垂直HJが出来ないのだそうです。

試して見ると・・・なるほど、確かにダッシュ直後と、ダッシュからしばらく経過した状態だと難易度が全然違う。
で、このしばらく経過というのは、ちょい押しダッシュから停止モーションに入るまでの時間とほぼ同じ・・・だと思う。
あくまで自分の体感的なものなんでこれと言った裏付けはありませんが。
ただし、難易度が高いというだけで不可能というわけでは無さそうです。
親指をうまく使ってやることで、何とか出せそうな感じ。
・・・とは言え、自分はサタパですがそれ以外のコントローラだと厳しいかなぁって印象。一番簡単そうなのはキーボード。
まぁそれにしたって実戦で安定して出すのはかなりの精度が必要だと思われます。

ちなみに、ダッシュ、もしくはダッシュの停止モーションから垂直HJが普通に出来るのは
霊夢、咲夜、中国の3キャラだけっぽい。
どれだけ上に逃げても何故か咲夜のJPには狩られるよなぁ・・・とは思っていましたが、なるほどそういうことだったのか。

アリスも出来たら結構使えると思うのになぁ・・・ん、誰が出来ないって言った?
そうだよ、難しいってだけで誰も出来ないなんて言ってないじゃないか。ちょっと練習してみようかな。
入力精度が自由度に直結しにくいこのゲームにおいて、こういうはっきりした違いが出るネタは嬉しいっすね。
まぁ、自分がそれを使いこなせるかどうかは完全に別の話ですが(゜∀。)


昨日咲夜対策するぜーと言ってみたんで、とりあえず咲夜を実際に触れてみた。
まず、今日最初に取り上げたダッシュからのHJ。
これのおかげで、空中の相手に対して自由に横の間合いを調整してから垂直HJPによる迎撃が可能。
次に、空中前D。咲夜の空中前Dは遅いと聞いたけどそれは間違いで、厳密にはダッシュ入力から移動開始までが遅い。
移動速度自体はむしろ早い方だと思う。また、移動開始と同時にJPなどの攻撃を振れるようになるという強みがある。
「空中前ダッシュ直後のスキを狙ってるのに、なんでJPが間に合うんだ!?」
ということがよくあるんですが、これで納得。咲夜はダッシュモーションに入ったと同時にJPを振れるのです。
もちろんJP単体でもメチャクチャ強いのですが、それにはこういう事情も絡んでいるようです。

それでも、アリス:咲夜は5:5だという気持ちは変わらない。というかむしろアリス:全キャラ=5:5。
まぁぼちぼち頑張っていきますかね。


んで、今日も夜に少し募集かけてみた。
しばらくすると、いつものゆゆ様が来てくれたよ。



結局こうなる。
お見合いという一見くだらない勝負だからこそ、熱くなってしまう自分がいる。
ってか、よく見るとアリスの口がいがんでる 。・゜゜・(ノ∀`)・゜゜・。

最後の試合、こっちのゲージが残り3割弱ってところでJPカウンター食らっちゃって、
ギャー!ついに1敗してしまうのかー!と覚悟を決めたところ、P→6Pの繋ぎをミスってくれました(´∀`*)
そこから無事に勝利することが出来まして、現在この人には無敗を保ってます。
端で転んでもほとんどN起き、だけどここぞというところでは前起きでタイミングを外してきますし、
こっちがどれだけ攻めても落ち着いて隙を伺ってる。見た目には控えめだけど、ピンポイントでリターンを取ってくる。
・・・にも関わらず、肝心なところで簡単なコンボをミスってしまうあたりがスゴく素敵。
ただ、そういうプレイスタイルの@様は経験さえ積めば伸びると自分は考えてます。
正直言って自分、@様は萃夢想で一番熱いキャラだと思ってます。
じゃあ何故使わなかったかと言うと、あめが使ってたからだったり。
流石に、身内で同キャラはつまらんです(;´∀`)


で、今日も学んだことが一つ。
今回カウンターでもらったJP、こちらが上にいる状況で、JP空振りを見てからJKをぶち込もうとしたところに食らったものです。
12時の場所から出た蝶が、一回転して12時の場所に戻ってきた時にも攻撃判定は持続していたようで・・・。
@様のJPに確実に反撃するためにも、JPの攻撃範囲と持続の関係を覚えておく必要がありそうです。

あと、@様が幽胡蝶を撒いたあとの状況。
今まで自分はそこからの@様の動きを見ながら対応していました。
けど、@様が撒いた幽胡蝶がP,K,Sのどれかによってそこからの展開を予測することも大切・・・な気がする。


とまぁ、今日は色々と学習することがあったわけですが、明日になれば忘れてるのであまり意味無かったり(;´∀`)


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月7日 ひたすらまったり

今日はチャイナの家に行ってました。
そんなわけで、チャイナ妖夢と対戦。気付いたら3時間以上やってた。
でもまぁ、基本的に自分は身内で格ゲーやってても全然疲れないタイプなんで、なんてことはなかったり。
ネット対戦のように、相手が見えないものだと異様に疲れるんすけどね。

とりあえず、妖夢については少しずつわかってきたかなぁと言った感じ。
少なくとも、「え、まじで!?」ってのはあまり無かったように思えます。
あるとすれば、たまに肘がめくりになる現象。めくられたりめくられなかったり、謎の多い技です。

それにしても・・・
「肘は頭を蹴る以外に勝てる要素無し。食らえば4kは覚悟」
という調査結果が出てるのに、なんでその結論が
「じゃあ、頭を蹴れるようにがんばろう」
になるんでしょうか。普通は
「それはあまりにも分の悪い勝負だ。付き合わない方がいい」
ってなるはずなんですが(;´∀`)
おかげで、開幕数秒で4000取られることも珍しくなかったり。

まぁ何はともあれ、まったりとぼちぼちやっていきますか〜。
こういうゲームはやっぱり、勝ちに執着したり、不純な気持ちでやっても面白くないですし。
ゲーセンとかみたいに、お金がかかってるってなら別かもですが(´∀`)

そういえば、自分の中でのキャラランクはどうなってるんだろうとふと思ってみた。
正直、このゲームは比較的バランス良好なのでそこまで差は無いと思いますが。

01.魔理沙
02.咲夜
03.妖夢
04.霊夢
05.パチュリー
06.アリス
07.紫
08.幽々子
09.萃香
10.レミリア
11.中国

くらいが現在の自分の脳内ランク。
・・・とは言っても、ぶっちゃけ上位3キャラ以外は全部中堅と言っても良いレベルじゃないかと思ってたり。
逆に、上位3キャラはどうしてもキャラ性能という点では超えられない壁がある気がする。
もちろん人間性能とか読み合いで勝てば何とかなるレベルだとは思うけど、逆に言えばその辺が五分だと無理かなと。

・・・とまぁ、現時点での自分の見解ですが。
まぁだからと言って何が変わるわけでもないんですけどね。
別に3強に対戦挑まれたからと言って、別に特別そんな意識しないですし。あくまでも1つのキャラクター。
相手がどんなキャラであれ、楽しく対戦。それが一番ってもんです。
まぁ、あくまで理想論ですが・・・。やはり、どうしてもイライラっとくるときはあります。正直。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月6日 3日連続のまったり

最近は夜にほんの少しだけ募集して、それだけな日が続いてます。
正直、もっと真面目に煮詰めていけばまだまだステップアップ出来る感じはするんだけども、
まぁ、そう急ぐことは無いかなぁって感じ。ぼちぼちやってれば、ぼちぼちの強さになるでしょう。

それにしても、今日少しやって咲夜というものを嫌というほどわからされました。
勝負には勝ったのですが、内容はもうなんというか・・・。
どっちかと言うと、勝ったというよりぶっ殺したって感じ。
咲夜のJPとか2Sとか6Kとかにボコボコにされたけど、それ以上にこっちが端攻めと一点読みの蹴りでボコボコにしたってだけ。

確かにそういう荒っぽい勝ち方が自分のスタイルではあるんだけども、
今回はいくらなんでも「え、これ負けるの!?」とか「これ当たるのかよ!!」ってのが多すぎた。
自分からリスク背負いに行ってるんだから読み負けてダメージ取られたりするのは仕方ない。自分が悪い。
けど、そういう想定外の出来事は見過ごすことが出来ない。

そういえば、よく考えたら咲夜もまともな対策を立てていなかった。
いや、一応少しくらいの対策は考えてる。けど、こいつはその少しくらいの対策とやらで勝てるキャラじゃなさそう・・・。
守りが弱いから、そこを突けば何とかなるとずっと思ってた。
けど、どうやら甘かったっぽい。さすが、一般的に言う3強のうちの1人だけはある。
まぁ、ぼちぼち咲夜さん対策でも練っていきますかね・・・。


んでもって、いつもの@様は今日も来てくれた。これで3日連続だなぁ。
なんとなくIPも覚えてしまったのか、入ってきた瞬間に「もしや」と思ってしまいましたよ。
どうやら向こうもこっちを特定している様子。・・・まぁ、確かにわかりやすいテンプレではあると自分でも思いますが。
何にしても、自分とわかっていて繋いでくれるってのは嬉しいものですね。
んでもって、今回もみっちりと座り込みました。あぁ和む。
咲夜対策がどーのこーの言ってたけど、そんなことどうでもよくなるくらい和む。
勝つことも大切だけど、やっぱゲームが楽しめなくなったら終わりですね。
格闘ゲームというものは、それをすぐに忘れてしまう人が多いから悲しいものです。もちろん、自分も気を付けてはいますが…。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月6日 まったり

今日はVIPで@様と見合った。ひたすら見合った。
いや、まぁ実は昨日もそうだったんですけど。
3戦しかやってないのに、終わってみれば40分くらい経っていた。
2R以降の開幕が熱い。色々な意味で。



このまま何分も。音楽がループしまくる。
@様のしゃがみポーズは、まるで何かを誘ってるように見える。
あと、アリスの眉毛・・・よく見ると平気で髪の毛の上に描いてあって、微妙に気になる。

何にしてもこの@様、まぎれもない強敵です。
まさか昨日に引き続き、今日も戦うことが出来ようとは。
ぜひまたいつでも乱入してほしいものです。
まぁこんなサイト絶対見てないだろうから、こんなこと言っても仕方ないのかもしれませんが(;´∀`)


それにしても、リプレイ再生ツール良いっすね。
自分のリプレイを撮って、自分がどんな入力をしているのかを見るのが楽しみの一つになっています。
すると、自分がどれだけ落ち着きの無い入力をしてるかがわかる。
キャラを見てるだけだとわからないけど、結構忙しいんだなぁと実感。

それでも、このゲームは先行入力とか簡易コマンドとかがあるのでかなり操作はラクなんですけどね。
特にリバサや割り込みで昇竜などの先行入力が出来るのは大きいですね。
先行入力の無い(もしくは短い)他のゲームだと、昇竜出そうと思ったけどコマンドミスで攻撃直撃〜なんてことがあったりして、
そういうのはある程度の入力精度を持った人の特権って感じになっています。
が、萃夢想はリバサ昇竜を読まれた〜ってことはあっても、リバサ昇竜が出ない〜ってことは無いですからね。
そういう意味で、操作の苦手な人でも関係なく読み合いが出来る良いゲームだと思います。
他のゲームだと、ある程度入力が上手くないと読み合いとか駆け引き以前の問題だったりしますからね。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月5日 まじ無題

さて、少しずつネタも少なくなってきた・・・かなぁ。
とりあえず今日は攻略ページの方に少しだけ手を加えました。…本当に少しだけど。
立ち回りは書こうと思ったけど・・・やっぱり書けなさそうなので削除。
なんというか、自分の場合はキャラ対策を煮詰めていったらいつのまにか今の動きになってました。
とは言え、アリスの具体的な動かし方について何も書かないのは初心者向け攻略サイトとしての責任放棄だと思うので、
立ち回りではなく、戦い方という形で書くことにしました。もちろん、正確には「自分の戦い方」です。
とは言え、完成まではもう少しかかりそうですが。

それにしても・・・ノリに任せて攻略ページを作り始めたはいいものの・・・。
誰も見に来ないんじゃ意味無いっすね (T▽T)アハハ!


そういえば最近、防御手段としての置操の使い方を考え中。
もし懐に入られてもこれを設置しておけば、相手は
・グレイズ行動を取る
・攻撃をやめて離れる
・アリスをダウン(もしくはクラッシュ)させて人形を消す
などと言った行動をしないといけないため、結構やりにくいはず。
ただ、こちらの霊力消費も大きいのが難点か・・・。

あと、個人的にホットなのはディレイ6K,DK。
ガードを固めている相手に対し、攻撃の手を途中で止める。
で、相手が動く瞬間を読んで6K,DKを叩き込む。
なんらかの技やHJを出そうとしたところに決まれば、カウンターで(゚д゚)ウマー。
ディレイってレベルじゃねぇぞ!って感じですが。
ってか、どう考えてもあまりお得な読み合いじゃないですが・・・たまにやると面白いです。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月4日 やっぱり無題

少し前に、友人に某書店に純正のサタパが売っているという話を聞きつけ、早速行ってきました。
ちなみに自分が使っているのはぷよぷよフィーバーに付いてた復刻版サタパ(USB)だったんですけども、
色が白いせいですごく汚れが目立つんですよね・・・。
というか、自分はあの初代サターンのグレーのパッドが好きなんですよ。
あの落ち着きのあるデザインが、いかにも玄人っぽくて最高じゃないですか。

で、店に着いてみると…あるわあるわ、大量のサタパが。
サタパだけでなく他にも色々とありましたが、とりあえず今日はサタパ。
1個480円と、比較的お値段も良心的です。
ただ、やはりこういう中古品には当たり外れが付き物なんで、おかしなところが無いか確認しながら選んでいきます。
本当はじっくりとボタンの感覚とかをチェックしていくのが理想的ですが、さすがにそれは怪しすぎるのでアバウトに。

で、ようやく買った一つのサタパ。
状態は比較的良好ですが、どうにも納得出来ない部分が・・・。
一つ、今持ってる復刻版サタパに比べると、十字キーを押した時の返答というか・・・ポチポチ感が弱い。押してる感じがしない。
あと、L.R。これもなんか押した時のカチカチ感が無く、押してる感じがしない。
とりあえず家にあったジャンクサタパ(80円で購入)から基盤を、復刻版サタパからは十字キーに付いてるチップを移植。

これで、だいぶ良い感じになりました。
別にコントローラが変わったからと言って劇的に強くなったりはしないと思うけど、
やはり自分が納得行くものを使わないと精神的にあまりよろしくない。
失敗した時の「コントローラーがイマイチだから」という言い訳にも繋がりかねないし。
・・・それにしても、やっぱりグレーのサタパはカッコイイなぁ。何よりそれが一番嬉しい。


さて、それにしても最近新規さんが多いですね。強さ表記1〜2が激戦区になっています。
表記上げようにも、どこかでボコボコにされて自信喪失、結局上げられないという泥沼状態になってます。
そして驚いたのが、そういう人達に対する上手い人からコメントにどう考えても初心者向けじゃない内容のものが多い。
本当にお前は、1〜2の初心者がそんなことを理解出来ると思ってアドバイスしているのか?と思えるような。
あと、平気で初心者に文句言うのもいますね。
「DK連打されて萎えた」
なんてことを、1.5と表記しているアリスに言っても仕方ないっしょ・・・。
1とか2だったらまだCPU戦のクセが抜けていない時期だろうし、性能の良い技に頼りがちになるのも当たり前ってもんです。


まぁ結局何が言いたかったかと言うと


新規さんがんばれ!すごくがんばれ!


ってことですね、はい。
なんだかんだで今から始める人はライバルが多いので、ちょっぴり羨ましい気もします。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年3月1日 無題

チャイナ邸の小規模オフに参加してきました。
いや、まぁよーするに世間一般で言うところの友達の家に遊びに行ったってヤツですが。

で、メンツの都合上妖夢戦がメチャクチャ多かったわけですが。
前回対戦したときは、やべぇ・・・これは直接対決だと負ける始めるのも時間の問題かと思っていたものですが、
今回は意外と何とかなりました。少しずつ、妖夢のデータも揃ってきたのかな?
まぁ、なんだかんだでまだまだヤツは知識とかそういうのが無いってのもあるかな。
ぶっちゃけ、妖夢は肘の出し方とちょっとしたコンボだけ知ってればそこそこ勝てるキャラだし。
だけど、だからこそ楽しみである。何も知らないと言うことは、そこからいくらでも伸びる余地があるということ。
そう考えると、無知はむしろ良いこと。もちろん、知らないことが多いってのは自分も同じではあるんだけども。

それにしても、ぶっこみ癖が直らない。
じっくり行けば勝てるような場合でも、どうしても伸るか反るかの賭けに行ってしまう。
というか、じっくり行くという発想がまず無い。安全に立ち回ろうという意識がほとんど無い。
危険な賭け上等。それこそが勝負の醍醐味。
むしろ、勝てる可能性が低いとわかっているからこそやってみたくなる。


そういえば以前にも書いたように、最近は新規の人もかなり増えてきました。
自分は常にホストですが、気になったことはどんどん…とは言わないけど、ワンポイントアドバイスはちょくちょくやります。
今まで自分が対戦の中で見つけてきた知識が、初心者の人の成長に役立てば何より。
こういうことすると、強い人が「大して上手くもないのに調子乗ってんじゃねー!」とか言ってきたりするんですが、
一体何が気に食わないんでしょうかね。

まぁそういう自分自身も、他人にアドバイスもらうより自分で突破口を見つける方が好きなタイプなんですけどね(;´∀`)


そういえば、GC霊撃が苦手って人も多いですね。かくいう自分もそうだったんですけども。
よし!ここで霊撃だ!と思っても、何も出ずに相手の攻撃が直撃なんてことはよくあること。
自分と同じ目に遭っている人は結構多いみたいですが、大体は入力方法に問題があると思うんですね。

例えば自分が画面右端で相手に固められている状況でのGC霊撃のコマンド。

・6 N 2 N 2 S

が普通の入力だと思うんですね。(ちなみに、6ってのはガード方向です)
トントンと下を2回押して、霊撃!
でも、これだとNが2回も入る…つまり、キーから2回も指を離す必要があるため、入力がどうしても遅れてしまいます。
それではダメなので、こうしてみます

・6 3 2 N 2 S

6から一旦指を離すのではなく、そのまま指をずらすようにして下を入力します。
上と比べると、キーから指を離すという動作が減り、素早く入力が可能です。
こちらだと、「トントン霊撃!」ではなく、「トン霊撃!」って感じになります…と言ってもわかりにくいか。

しゃがみガードの場合はさらに大きな差が出ます

・3 N 2 N 2 S

が普通の入力。
やはり、2回ニュートラルが入るので、やりにくい。

・3 2 N 2 S

で、これが改良版。上と比べると、コマンドが短くなっているのが目に見えてわかります。
かなり素早い入力が可能です。ただ、焦って 3 N 2 S になってしまうと霊撃が出ません。

地味〜なことだけど、やはり攻略とか云々以前にキャラクターを思い通りに動かせることが一番大切だと思うんですね、うん。
〜したいけど出来ないとか言うのはどんどん潰すべき。


そういえば・・・萃夢想とは関係ないですが
これ(Youtube)
ジョイメカファイトという、ファミコンの格闘ゲームです。
一部のファンの間で根強い人気を誇るこのゲーム。実は自分も大好きだったりします。
と言っても、上手い人の対戦を見たのはこれが初めて。ファミコンでもここまで出来るんだなぁ。
確かにクオリティは低いかもしれないけど、格ゲーの面白さってのは十分にあると思う。

逆に、ちょっと前にゲーセンでメルブラ見かけたんですが…ヤバイくらいドットが粗いっすね…。
スト2の方が数倍マシって感じがします。まぁ、作ったのはあのエコールってんじゃしょうがないか。
いや、もちろんゲームの面白さに関してはドット絵など大した問題じゃないですが・・・ただ、ビックリしたって話です。
(と言っても、ゲームとしてはメルブラよりも3rdとかハパ2とかの方が好みだったりします)


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月27日 無題

なんかどんどんネタが切れてきたな・・・。
まぁ、あまり対戦してないからなんですけども・・・。

暇なんで、妖夢の端での補正切り投げ連携を色々とやってみた。
まずは端密着で投げを入れるところから。

投げ→JK→JS→着地投げ

結構凶悪。自分などは、相手が着地からの繋ぎをミスってくれないかと期待しながらガード入力しているので、
これをやられれば間違いなくハマる。不思議なことに、一度もやられたことないですが。
で、次

投げ→JK→JS→着地K→投げ

今度は着地Kキャンセル投げに繋ぐ連携。
着地Kは入力が早ければコンボに、少し遅くすればガードになるっぽい。まずはガードさせる場合の話を。
Kの攻撃レベルは中なのでガード硬直が少し長い…と思いきや、レベル弱の射撃が来るので硬直がかなり短くなる。
で、Kにややディレイをかけるようにしてキャンセル投げを発動すると素敵な当て投げに。
ちなみにKをコンボで繋いでも、その後に6Pや6Kは繋がらない様子。とりあえず、K→K昇竜とするしかない。

やっぱ投げは面白いね、うん。
もちろん抜けられればその時点で終了ですが、うまくいけばダメージを大きく増やすチャンス。
と言ってもアリスのように無敵技を持ってないキャラは抜ける手段がジャンプしか無いんで、JPなどで対処。
そこで読み勝てばヒットガード問わずウハウハ。まぁ霊撃には対処しきれませんが。

妖夢の投げは技の発生前の状態でも投げられるという検証結果が出てるので、小技による暴れでは抜けられないはず。
すなわち、ジャンプしかない。けど、ジャンプを読まれるとえらいことに・・・というのを考えてみたんだけど、どうだろうか。
まぁ自分は妖夢を使わないのでこんなもん考えてみても意味無いのですが。
ただ、今までこういう連携を食らった経験がほとんど無いんですよね。あまり実用的じゃ無いのかな?
少なくとも自分は、こんなことされた日には泣きそうになるんですけど・・・。


今日の課題は・・・やっぱ霊夢だな、うん。
ある程度強い人だと、やっぱり全然空中戦勝てないね。
よし、今なら相手の射撃より先にJPを刺せる!と思っても、実際には向こうのJSの方が早いことが多い。
JSは早くて範囲が広くて、弾数も多いので、触ってしまうとかなりの時間拘束されてしまう。
相手のJPをガードした時は霊撃確定だと思ってたけど、実際はそうじゃないっぽい。
例えばJP1段目をガードさせられたの確認してから霊撃しても、
霊撃のモーションに入った瞬間にこっちは打撃無敵になるため、残り2段はスカって霊夢の落下速度が増す。
結果、着地ガードが間に合ってしまうという仕組みらしい。
いや、当然無敵になれば相手の着地が早くなるのは予測済みだよ。でも、霊撃ガードが間に合う程だとは思わなかった。
おかげで、切り返すつもりの部分でことごとく攻撃を食らい、散々な目に。
まぁ、あくまで対戦中に試した結果なんで、やはりどっかでちゃんと検証してみたいなぁ。

そういえば、霊夢の2S→昇竜なんて連携あるんすね。
HJは狩られ、ガードしても2Sの拘束があるので反撃不可。
DKだとたま〜に相打ちになってたりしたけど、フレーム的にはどうなんだろうか・・・。
どうなんだろってか、それがNGだったらかなり困るわけですが。
自分は元々霊夢が酷く苦手で簡単に端に追い込まれてしまうため、相手の固めを食らう機会は多いわけです。
なので、少しでも霊夢の固めについては把握しておきたいところ。まぁ実際は全然把握出来てなくて、適当暴れです。

で、全体的な流れのほとんどは霊夢に傾いていたんですが・・・それでも結果だけ見れば五分ってんだからビックリする。
相手の立ち回りは丁寧で、技もよく考えて出してるな〜と思った。
逆にこっちは本能の赴くままにボタン叩いてただけなんで、かえって申し訳無くなってしまう。
やっぱり起き攻め重要っすね。自分はこれだけで勝ってるってのが痛いほどよくわかる内容だった。
と言っても、まだまだ穴だらけなのは事実。逆に言えば、磨けばまだまだ光るはず。

あと、霊撃も重要っすね。
相手の霊撃が無くなればずっと俺のターンも夢じゃないからってのは当然として、
こっちの霊撃も、中央から一気に端まで相手を吹っ飛ばすのに非常に有効。
状況はさほど有利じゃないにしても、とりあえず起き攻めに持っていけるしね。
他にも、固めを抜けてきた相手を霊撃で再び押し込んでみたりも出来る。
この場合、出来るならGC霊撃じゃなくてN霊撃かスーパー霊撃が望ましい。有利時間が非常に長い。


こうやって雑記として、今日の教訓をまとめておくとすっごい勉強になるね。
・・・嘘付いた。正直、昨日の教訓はなんだったかもう忘れてしまった。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月26日 むしろ題名なんていらないんじゃないか

今日はバイトもあったんで、あまりやってないです。
とりあえず2回ほど募集して、2回とも霊夢の人でした。
自分は霊夢が苦手です。JS、JPのせいでこちらのJKがぶっ込めないし、多少上を取ってもJKに負ける。
じゃあやめとけよ!って話になりそうですが…どっこい、そうは問屋が卸さない。
とにかく、蹴りたくて仕方がないのです。
あぁ、なんで自分はアリス使ってるのにこんなにも格闘好きなのか。明らかに選ぶキャラ間違えてるだろ。
いや、間違えていない。やっぱり自分にはこのキャラが一番だ。
例えば妖夢を使って格闘で勝っても、それは性能的に考えて当たり前。アリスで勝つことに意義がある。
まぁなんだかんだで自分はアリスJKは弱くないと思いますけどね。
確かに、他キャラの同系統のJKに比べると明らかに見劣りしますが…
とりあえずはそれで大体互角に渡り合えているので、決して性能は悪く無いのでしょう。
ただ、食らい判定が前に伸びすぎるのは勘弁願いたいですが・・・。
霊夢がJPを空振ってる隙に背中を蹴ったら、相打ちだってさ。これは流石にありえないと思った。

で、今日改めて自分は霊夢に弱すぎることに気付いた。
まぁ、前々から霊夢はすっごい苦手だなぁとは思ってましたけど。
…ただ、不思議なことに総合的な対戦戦績は悪くない。
突撃しては射撃に落とされて、マイナスのイメージばっかり抱いていたけど、実際は勝ってることの方が多いらしい。

今日は5回くらい霊夢と対戦したけど、4回勝ってる。1回だけ負けてしまったけど…。危うい試合も何度かあったけど…。
まぁ、そのうちの2回はそもそもキャリアが違う感じだったので、勝てて当然ではあったんだけども。
で、勝った試合を見てもやっぱり明らかに自分が劣勢に見える。
射撃対策が全く出来てない…というか対策する気も無さそうだ。
完全にペースを握られて画面端に追い詰められ、空中でもガシガシ固められ…。と散々な内容。
それでも一試合中に何回かJPなり何なりが当たってダウンを取れることがあって、そこで一気にポイント稼いでる。

今日の反省点としては…霊夢の前移動起きの距離を勘違いしていて、何度も無料で端から脱出させてしまったことかな。
前移動読みが当たってるにも関わらず何も出来ずに脱出させてしまうのは痛い。
かなりの確率で、クラッシュさせるか霊撃を使わせることが出来るはずなのに、本当にもったいない。
他キャラで言うなら、カウンターで床バウンドさせたのにコンボミスして途中で落としてしまうくらいもったいない。
防御面?射撃対策?そんなものは知らん。
少なくとも今回のケースでは、起き攻めさえしっかりしていればもっともっとラクに勝つことが出来たはず。
まだまだ修行が足りないな。…と、普段から修行をサボりまくってる自分が言ってみるテスト。

自分が理想とする戦い方を4文字で表すなら

「大胆不敵」

いつかはそう言われるようになりたいものである。

そういえば、最近どんどんと新規さんが増えてきましたね。
少し前に比べて評価1〜2の割合が明らかに増えた感じがします。
と言っても、その1〜2の間にも色々と実力差があるみたいで…。まぁそれは他のランクでも同じなのですが。
あと、VIPの現状を見ると初心者にはやはりちょっと敷居が高いものがあるような気もします。
昔と違って、今の自称3〜4は強いっすからね…。
まぁその原因として、キャラ人口が偏ってるせいもあるんですけどね。

ここらで一つ、萃夢想の対戦専門のコミュニティサイトでもあれば便利なんですけどね。
やはり、管理者がはっきりしているところの方が自分としては安心ですし。
ぶっちゃけ自分は匿名じゃなくてもいいんすよね。相手が誰かわかる方がこっちとしても競う相手が出来て面白いし。
じゃあ拳闘とかIRC行けよってことになるんですが、別にリアルタイムにお話ししたいわけじゃないし。正直面倒。
自分としては、 匿名じゃないVIP って感じのところがあればいいなと思うんですが。





_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月25日 相変わらず題名が思い付かない

今日は…一応募集はしたけど、ほとんど華麗にスルーされました。
一応、少しは出来たけど。ほんの少し。

多キャラ使いの人って案外多いっすね・・・やっててビックリする。
なんでみんなそんなに満遍なく使えるんだろうか。
サブキャラってならともかく、全部使うってのは無理です。
ただ、自分としては一戦しただけでキャラ変えられるのが酷く悲しいです。
決して手を抜いてるわけじゃないですが、やはり最初の一戦は腹の探り合いだと思ってるんで。
「くそっ、負けてしまった。しかし、ここからが本番だ!」
「よし、勝った。このまま全勝だぜ!」
ってところでキャラチェンジされちゃうと、少し寂しくなる。
特に、こっちが負けた時。3本勝負は、負けてからが面白いのに…。5本でも7本でも同様。
例え自分じゃ絶対に勝てない程強い相手だったとしても、1戦目で得たデータでどれだけ変わるか試したいものである。


とりあえず、キャラ対策を一通り書いてアップしたけど…凄まじいなこの文章量。
かなり粗いプレイスタイルの自分が、これだけのことを頭に入れてるとは驚き。
頭に入れてても、実践してなければ全然意味が無いのですが(;´∀`)

今考えてるのは、地上での有効な立ち回り方。主に対魔理沙や妖夢。
ただ…魔理沙の場合は当てるタイミングと場所さえしっかりしてれば空中でも勝てちゃうので、しばらく今のままかも。
妖夢はタイミングとかほとんど関係無しに、肘出されたら問答無用で負けるので、早急に何とかせねば。

あと、@の遠2Kのうまい対処法無いかな・・・。
他のキャラだったら対空射撃を撃たれてもJPさえ刺してしまえば良かったんですが、
@の遠2Kの場合は本人が後ろへ下がっていってしまうもんで、JPが刺さらないんですね。
まぁ、読んでグレイズしろってことでしょうけども。


そういえば今日の最後の対戦で、思いっ切りお見合いした。
両者とも座ったまま全く動かない。23日とのヤツよりずっと長いお見合い。
何回も何回も音楽がループする。注意していないと、集中力が切れて下キーから指が離れてしまいそうだ。
どのくらいの時間が経ったかわからないけど・・・無事に勝ててよかった。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月24日 題名が思い付かない

今日は特に何もしませんでした。
夜はバイトでしたし。

ただ、腕は一日で鈍るというので、寝る前に一度だけ募集かけてみた。
そしたら、久々にゆかりん来た(*'▽'*)わぁ♪
無敵技の無いキャラは霊撃を先に使わせて、ずっと俺のターンするのが理想的。
霊撃の無いパチュとかゆかりんが画面端に追い込まれた場合、脱出する手段あるのだろうか…。
アリス使っている人間が言うのも何だけど、本当にそう思う。まぁ無いことは無いんだろうけど、相当厳しそうだ。

前と比べると勝率はだいぶ上がってきた。やっとこさデータが揃ってきた感じ。
こういうゲームではまず「わからない」ことを手当たり次第潰していくのが大切だと思う。
今のVIPの技術表を見ると、

5  な、なによっ!しちゃいけない事くらい頭ではわかってるんだからねっ!
6  固められても冷静に抜けられることが多くなってきたお(#^ω^)ビキビキ
7  キャラ毎の技の性能おk把握

となってるけど、個人的には5より6より、まずは7をやるべきだと思う。
というか、とりあえず7をやらないと5も6も出来ないと思う。
まぁ自分が特殊なだけで、他の人はそれが当たり前なのかもしれないけども…。

で、まだまだ自分はわからないことが多い。
対戦中に
「え、マジで?」
と思うようなことはたくさんある。
読み勝ちとか読み負けじゃなくて、ただ単に相手の性能を知らないということが。
その「え、マジで?」を一つ一つ無くしていくのが面白い。

対戦ゲームで自分が気をつけていることの一つに、「精神的にずっと俺のターン」がある。
抽象的な言い方だけど、何というか…「俺が勝つも負けるも俺次第」という気持ちの持っていき方。
何かしくじっても、「相手の読み勝ち」ではなく、「俺の読み負け」と考える。
勝つにしろ負けるにしろ、試合は全て俺が動かした。この考え方こそ、広い意味での「ずっと俺のターン」。

で、その広い意味でのずっと俺のターンをやるためには、自分の知らないことを無くしていかないといけない。
例えば、ジャンケンの場合にしても、
「グーはパーに負けることを知った上で、グーを出して負けた」
「何となくグーを出した。そしたら、何か知らんけどパーに負けた。」
どちらも結果としては同じですが・・・
上の方はある意味で自分が結果を左右したとも考えられます。つまり、俺のターン。
下の方はそうじゃない。何をすれば勝って何をされれば負けるのか知らなかったのだから、自分は全く結果を左右してない。

なんか自分でも何書いてるのかわからなくなってきた。
まぁ、勝つにしろ負けるにせよ、自分が試合を動かしているという考え方は大切だぜって話です。

もちろん相手の勝ちを認めないとかそういうわけじゃないし、負けたら相手の強さも認めないと行けない。
それに、普通に考えて自分如きが試合の全ての流れを作ってるなんてありえない。
けど、そういう気持ちの持っていき方は大事だと思う。うん。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月23日 まだまだ

えーと、今日は・・・なんかネタあったかな。
とりあえず、攻略ページの一部のコンボにリプレイを追加しました。
初心者はあんな文字の羅列だけ見ても絶対内容わからないんで、やっぱ実物が必要かなぁ〜と。
ついでだから人形連携のリプも作ろう!と思ったんだけど…あれ?穴だらけなんすけど…。
特にS置操と打撃の半永久ループが悲惨で、食らい逃げし放題って感じ。
まぁ元々自分はあの連携はどうせ使わないので問題無いと言えば問題無いのですが。

さて、今日は…と。例の如く面倒になってきて、あまりやらなかった。
でも、自分の課題は見つけた。自分の問題点を挙げていくと・・・

・勝てるわけない技にJKをねじ込もうとするな!
・アリスのくせに、霊撃無しで固めから抜けようとするな!
・2R以降の開幕直前、中央で座るな!少しは有利な位置を確保する努力をしろ!
・殺しきれるかもしれない場面で、わざわざ相手に宣言させるな!
・お互い体力残り少ない緊迫した状況で宣言するな!
・リターンにこだわるな!(゚∀゚)ホラーイ使え!
・相手がスペカ等暴発させて隙晒したら、攻撃しろ!なんでK一発で終わらせるんだよ!

何やら、自分から負けようとしているように見えないこともない。
でも、友達とかと馴れ合いで対戦する時ってこんな感じになったりしない?
まぁネットだから直接顔は合わせないし、言葉も伝わらないんだけども。
でもね、開幕直前の中央座りとかはたまにノってくれる人もいるのよね。正直、すごく嬉しい。
乗ってくれなかった場合はいきなり飛び込まれて、圧倒的不利な状態でスタートするわけですが。
もちろんいつでもこうなわけじゃなくて、とにかく勝ちにこだわりたいって気分の時もある。


しかし、このままじゃやっぱ勝てないから、一発募集をかけてみた。

スペカはアーティフルと(゚∀゚)ホラーイ
2R以降開幕時の自由に移動出来る時間は、全力で自分の有利なポジションを取りに行く
宣言なんてさせねぇ!ずっと俺のターン!
暴発?ボコボコにしてやんよ!

と言ってたら、ゆゆ様が入ってきた。
今の俺はいつもの俺と違うんだ!容赦しねぇぜ!

・・・と誓ったはずなのに。
とりあえず特に問題も無く1符取って、2R開始直前。
じっとしゃがんで、ひたすら硬直する2人の姿が・・・そこにはあった。
で、しばらくすると動きが。ゆゆ様が2Pを連打しだしたのだ!

ピュッ ピュッ ピュッ ピュッ

むぅ・・・そう来たか・・・。
ならば、こちらも何らかの行動を起こさねばなるまい。
ってわけで、2Pを出してみた

ズビビビビ・・・

全身に無数の針を突き刺され、空へと舞い上がっていくゆゆ様。
うわー!ごめんよー!!

・・・こうなってしまうと、もうダメだ。
いつものようなジョークは無しでひたすら勝ちにいくはずだった試合が、今までで一番まったりした試合になってしまった。
そしてやっぱり、こういう人と当たるとすごく喜んでしまう自分がいる。
どうやら、上に挙げた自分の問題点が直るのはもう少し先っぽい。

ただ、勝つ気が無いのかと言うとそうではない。
妖夢対策は色々と考え中だし、自分は上から攻めてくるゆゆ様に特別弱いことも発覚した。
自分特有の問題点は別として、こういうところはしっかりやっていこうと思う。
一応、今はVIPで5を名乗っても詐称とは言われない程度の実力は付いたらしい。
けど、はっきり言ってここまで来るのに苦労はしてない。
問題を一つ一つ見つけては自分なりの対策を講じる…これを繰り返していただけ。
これだけ多くの課題を残してるにも関わらず、中の上を名乗れるのか。
まだまだ自分に限界は感じない。
これからも程々に、まったりと頑張っていこうと思う。


・・・いや、やっぱりもう限界かも┌┤´д`├┐


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月22日 (´∀` )

10時頃に起床。今日はバイトが無いので、ゆっくりできる。
まぁ一応ここは萃夢想専用なんで、日常的なことは省いて・・・と。

今日は2回ほど募集して、異様にだるくなったのでそれで終わり。
とりあえず今回の収穫は…萃香のスペル投げは後半部分をガードすると反確にならないらしい。全然シランカッタ。
と言ってもまぁ、普段は投げを誘った場合はガードなんてせず、空中に逃げてJKコンボ入れてるからあまり関係無いんだけど。
何となくジャンプするのが面倒だったので、ガードしてからKで反撃したら二発目の投げが来たってだけの話。

それにしても、相変わらず萃香の2Pと6Kのガード方向を間違える。
脳内では2Pは瓢箪で足を叩く下段技で、6Pはジャンプして踏みつける中段技って感じでインプットされているんで、
例え技が来るのがわかっていても間違える。非常にタチが悪い。
2P→6Kと連続で間違えたあと、ほのおのパンチで割られるのがいつものパターン。
ほんとよく割られるんで、正直これだけ直せば萃香戦がかなりラクになると思うんだけど…それがなかなか。


最近、広告を強さ無表記に変えてみた。
けど、5で募集してた時と入ってくる人はあまり変わらない感じ。むしろ勝率上がってるような…。
最近は異様に人が多いんで、もうみんなランクとか気にしないで片っ端から入ってるのかもしれないね。
まぁ自分としては誰でもいいからとにかく入って来てくれれば嬉しいのですが。
そういえば対戦後、相手から「6の人と比べても遜色無い動き」と言われたのですが、さすがにそれは無いだろうと。
自分はリスクを気にせず一点読み重視のスタイルなんで、型にハマれば強く見えるのかも?
そんなことしてるから、こっちが何をしても大したリターンを取れないような安定行動をしてくる人に勝てないわけですが(;´∀`)

何にしても、無表記ってやってみると案外気が楽でいいですね。
5くらいのアリス〜とか言ってると、どうしても5くらいの実力を出さないといけない気がして何かとたるい。
自分のプレイスタイルの都合上、プレイヤー性能的には似たような感じの相手の時でも圧勝したり完敗したりが多い。
それこそ6に見えるようなこともあるかもしれないし、逆に3以下に見えることも多いはず。
そういう意味では、無表記だと数字に縛られる必要が無くていい。しばらくはこれでいこう。

そういえば、VIPの対戦スレ荒らされて機能しなくなったようで。
避難所もなんか消えてるみたいで、ひとまず萃磨選堆様の掲示板にある対戦スレッドが利用されているようです。
個人的には、このまま萃磨選堆様のところを利用させていただくことになる方が良いと思うんですけども…。
管理している人がはっきりわかっているんで、そういう安心感があります。書き込み規制とかも無いし。
対戦スレが盛り上がれば、それに伴って過疎気味な攻略スレとかの方にも人が集まるかもしれないですし、
絶対そっちの方がいいと思うんですけどね。個人的に萃磨選堆様が盛り上がってくれるのは嬉しいですし。
ただVIPでやるのと比べると新規プレイヤーを引き込むのが難しくなりそうなんで、その点はアレですが…。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月21日 予想以上に深刻だった

とりあえず夕方頃にバイトから帰る。
しばらくゆっくりして、晩ご飯食べて、またゆっくりして・・・。
で、結局またVIPの対戦スレへ。
久々にやる気が出てきた。これも妖夢のおかげであろう。
ってわけで、いつもの広告を出してみる。

そんな自分の願いが通じたのか、所詮から妖夢使いの人。
これはチャンス!ってわけで、色々と様子を見ながらの対戦。

…以下略で一通り終了。当然のように負け越し。
以下、反省など。

まずは肘に付き合わないことから始めるべきだと思った。
…と思ったけど、具体的にはどうしようか。
妖夢の突進力が結構シャレになっておらず、こっちが安全だと思いこんでる間合いからも余裕で潜り込んでくる。
当然JP出しても懐に潜り込んできた妖夢に当たらず、JPでコンボ食らって乙。
かと言って、潜り込んでくるのがわかってるからと言ってJKしても、肘に一方的に負けてこれまた乙。
早い話が、妖夢に飛び込ませた時点で終了ってことらしい。
ただ、自分に染みついてる間合い取りの感覚を修正するのはなかなかに難しい…少しずつやるか。。

また、突進力が怖いと言って間合いを離しすぎると、JPが遠JPに化けてしまう。
そんなことすれば、次の瞬間には妖夢は猛然とこちらに突進してくるわけで。
ヤバイ!と思って急いで後ダッシュJKしても無駄な抵抗で、肘に潰されて終わる。

また、妖夢のバクステも特殊っぽい。
普通、このゲームはバクステで打撃をスカしても大して有利にならないことが多い。
しかし妖夢のバクステは全体モーションが17Fと異常に短く、
アリスのPをスカされようものならかなりの有利時間を妖夢側に与えてしまうことになる。
また、移動距離は短いものの瞬間的に間合いを離すという点では優れているため、Pを振る場合は注意する必要がある。

で、妖夢の起き上がりは ”その場起きは早いが移動起きはかなり遅い”という特徴がある様子。
実際に体が慣れるまではもう少しかかりそうだが、それがわかっただけでも大きな収穫。

また、妖夢の固めというか連携の仕組みをさっぱり理解出来ていないのも敗因の一つ。
今までは、適当にDKで暴れてたら抜けられました〜とか、適当にD+↑押しっぱにしてたら出られました〜って感じだった。
やはり、そういう「知らない間に抜けられた」ではなく、「抜けようと思って抜けた」という状況にしなければならない。
ただ、妖夢の連携の抜け方を検証する手段が無いので、結局これも対戦を重ねて覚えるしか無いっぽい。

あと、どうにも投げがうまく抜けられない…というか、投げが来るとわかってるから暴れてるのに投げられる。
もしかしたら、目押しが遅いだけなのかな…と思って、検証してみた。
で、腰を抜かしてしまった。
どうやら、折伏無間は技を出している途中の相手も投げることが出来るようだ。
先ほど、コントローラとキーボードを1人で操作して検証してみた。間違い無い。
アリスのKと妖夢の投げをかち合わせてみたところ、シュッとKが出る音がしているにも関わらず、妖夢はそれを投げてしまった。
なるほど、起き上がりや宣言後に暴れても投げを回避出来なかった理由はこれか…。
てっきり、技のモーションに入った相手は投げられないものとばかり思ってた。
…となると、画面端での投げを読んだ場合の反撃は 低空後D→前D→JK→2K→6Por6K で安定か。
ただ、妖夢の食らい判定の小ささを考えると前Dで飛び越えてしまう可能性があるので、 低空後D→JK→DKが安定か。
まぁ、ミスった場合のリスクを考えるとあまり割の良い読み合いじゃないんだけど…。


こういう時はやっぱ自分のリプレイを見るのが一番っすね。
ってわけで、いくつか保存してあったvs妖夢のリプを見る。
うーん・・・やっぱ肘だな。投げとか色々やるべきことはあるけど、まずは肘対策だ。
内容だけ見れば結構こっちが優勢に見える。なんだかんだでJKカウンターもいくつか取ってる。
ただ、起き攻めには何度か持ち込むもののあっさり抜けられる場面が目に付く。
おかげで、まとまったダメージがなかなか取れない。
で、その間に肘を何発か食らって死亡。

全体的に見ると…
こっちが何とかダウンさせて、何とか起き攻め成功させて取るダメージよりも、
一発肘を食らって取られるダメージの方が多い感じ。
内容自体は、こっち優勢に見えなくもない。ただ…肘対策が全く出来ていないという理由で完全にリターン負けしてる。

いや、そんなことは前からわかってたんだけど。
問題は、妖夢の突進、飛び込みにどうやって対処するか…だ。
ただ、今のところ全く突破口が見出せない。
性能的に多少不利な相手でも強引にJKをねじ込んで勝ちを拾ってきた自分にとっては、かなり厳しい状況である。

と言いつつもこの状況、実はなんだかんだで楽しんでいたりする。
久々に面白くなってきた。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月20日 懸念から確信へ

今日は比較的時間があったので、VIPの対戦スレへ。
いつも通りの広告を出して、挑戦者待ち。
一応、最大の目当ては昨日書いたように妖夢。
昨日はどれだけ妖夢のことがわかってないか、嫌というほどわからされたんで…。

しばらくして、多キャラ使いっぽい人が入ってきた。
霊夢、レミ、ゆゆこ・・・だったかは忘れたけど、とりあえず何回か対戦。
幸い、読みも経験も知識もこっちが勝ってるようで、たまに1R落としたりするけど、とりあえず腕はこっちの方が上だろう…。
と思っていた矢先に、ついに妖夢の登場。
これは苦戦するかもなぁ・・・などと考えてはいたものの、それは甘かった。
なんと、いとも簡単に負けてしまったではないか。
ここまで全勝してきて、妖夢にだけ負けるとは…。
これは悔しい。なんとかして勝ちたい。
・・・という願いも空しく、妖夢とは一回やっただけで切断されてしまった。
リベンジする機会すら与えてくれないとは…無念。

とりあえず感覚としては…まず妖夢の突進力を甘く見過ぎ。
妖夢はモーションが固くて遅いというイメージがあるけど、そうではない。
何というか・・・スマブラのファルコンみたいな感じ?
スピードはメチャクチャあるんだけど、「素早い」とか「機敏」ってのとはまたちょっと違う。
安全だと思っていた後ダッシュJPにはあっさり潜り込まれ、
潜り込まれることを予測してJKを出しても結局は肘の判定に負け…。

また、起き上がりのタイミングも一種独特のものがあるようで、起き攻めのリズムが全く噛み合わなかった。
リバサダッシュ、HJで抜けられ放題。当然詐欺飛びも安定しないため、前移動昇竜も食らい放題。

うーん・・・本格的な対策は明日に回そう。



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


07年2月19日 みょんが苦手かもしれない

家にあめとチャイナが遊びに来ていたので、ちょっくら萃夢想やってました。
これだけみっちりやったのも久々かもなぁ。

で…。
チャイナの妖夢に結構ボッコにされました。
総合では勝ち越しですが、経験の差を考えるとそれではあまり良くない。
一応こっちの方がキャリアはだいぶ長いはずなんで…。
もちろん、チャイナ自身も結構頑張って練習しているようで短期間でかなり上達した様子。
しかし…しかし、それを考慮しても、一日の長がある限りはもう少し勝たないといけないはず。
ヤツの立ち回りがもう少し安定して、永劫斬の使い方が上手くなれば十分に負け越せるレベル。

今まで妖夢とみっちり対戦したことないからわからなかったけど、
もしかしたら自分は妖夢がとんでもなく苦手なのかもしれない…。
一度、ゆっくりと考えてみる必要がありそうである。

あめとは、結局一度もガチ対戦はやらなかった。
仮にも大会に出てるようなヤツだし、対戦しても勝てるわけ無いんだけども。
以前は身内読み爆発で結構勝ててたけど、もうそんな身内読みとか出来るほど頻繁に対戦もしてないしね。
一応前に少し対戦したけど、むしろその身内読みがマイナスに働いてる感じだった。
自分が思ってる何ヶ月も前のアイツと、今のアイツでは当然プレイスタイルが違うわけで。
相手の手の内を知り尽くしているからこそ出来るような博打は通用しなくなっていた。

とりあえず、明日からみょん対策を練ってみようか…今まで一度もまともに考えたこと無かったし。



もどる

















もどる