キャラ対策とか
霊夢 | 魔理沙 | 咲夜さん | アリス |
パチュリー | 妖夢 | レミリア | 幽々子 |
八雲 紫 | 萃香 | 中国 |
【vs霊夢】 萃夢想でも指折りの射撃キャラ。 しかし打撃も一通りのものが揃っており、これと言って欠点のないキャラ。 強いて挙げるなら単発の火力の低さ。ただし、それを補って余りある立ち回り性能を持つ。 当然ながら端に追い込まれれば大ダメージのコンボもあるし、何より一旦掴まれたペースを取り戻すのが困難。 弾幕がかなり厚いので、ガードさせられないようにしっかりグレイズすること。 ただしグレイズをJPなどで狩られないように本体の動きもしっかりと見ていく必要がある。 何とか相手の射撃の合間を縫って人形を設置し、ダウンを奪っていきたいところ。 相手にもよるが、S人形をメインで設置。操創は相手の弾幕で簡単に消されてしまうため、設置するタイミングはしっかり選ぶこと。 基本的に立ち回りはこちらが不利と考えよう。 ちょっと無理をすれば簡単に狩られてしまうので、捕まらないようにうまく立ち回りながらワンチャンスを掴む。 相手が空中から近寄ってきたところへ2Pなどを狙いたくなるが、JSでスカされた上に射撃を食らって一発で捕まってしまうことが多い。 特に相手の高度が高いときは要注意。 グレイズしきれずに射撃をガードしてしまいそうになったら、わざと射撃を食らってダウンするのも有効。 霊夢の固めはかなり鬼で、これと言った抜けどころはない・・・気がする。よくわからん。 ただ一つ言えるのは、2Sは一点読みをせずとも見てからグレイズも十分可能。 これだけでも気持ちに結構な余裕が出来る。 ちなみに2Sから繋ぐ技はハイジャンプ狩りのJK、ダッシュ狩りのKサマーが多い印象 あと、こちらがクラッシュ中なら 2P(ひるみ)→2S→JPのパターンも結構多いです。 ひるみ中に下段ガードしていると2Sが全部当たって相当なダメージを受けます。 あと、中距離からのD3Kにも注意すること。 こちらのP牽制は潜られてカウンターをもらうし、DKで狩ろうとしても負けるか相打ちになる場合が多いです。 さらに持続を重ねられるとガードしても状況的には不利となります。 読めていれば一応低空ダッシュJK→DKと言った連携を入れることが出来ますが、狙ってやるのは難しいです。 対策としては、普段から低空ダッシュを見せておくことでD3Kを牽制出来るんじゃないかなと思います。多分。 基本的にこちらから攻め込むのは難しい相手。 飛び込みに大しては6Sとか2KとかKサマーとか上りJKとか、霊夢側の選択肢が豊富なので、 よほどジャンケンに勝つ自信が無い場合はやめておいた方がいいでしょう。 上にも書いたように、じっくりと立ち回って相手がスキを見せたところにPを刺していくのが正攻法だと思います。 基本的に立ち回りでは常に不利を強いられる感じですが、逆にこちらは相手のワンミスから一気に体力を奪うことが可能。 というか、そうしないと勝てません。 霊夢の起き上がり距離は咲夜に続いて2番目に短く、両対応起き攻めが可能です。 ただし両対応というのはあくまでも人形設置までの話で、相手の移動方向を見てから打撃を重ねるのは難しいです。 有利な状況を作ったときに、どれだけ攻め立てることが出来るかが勝負の分かれ目になるでしょう。 あと、起き攻めの注意点を少し。 前移動に対して、JK重ねが遅れるとKサマーで切り返される恐れがあるので注意。 その場起きに対して、JP重ねが遅れるとDKで切り返される恐れがあるので注意。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・陰陽宝玉 霊夢使いの8割はこのスペルだと思っていいでしょう。というのも、ぶっちゃけこれ弐符よりも強いんです。 中攻撃から連続ヒットし、霊力を半分削り、その後の状況も悪くないという抜群の安定性を誇ります。 さらに玉をガード中はこちらはノックバックしないため、例え先端を当てられただけでも全弾食らってしまいます。 対策と言える対策はありません。 〜〜弐符〜〜 ・夢想封印 ガン安定スペル。中攻撃から繋がり、霊力削り量も半端じゃないです。 これと言った対策はありません。 ただし空中でも出せるというのが仇になり、空中Dをしようとした相手がこれを暴発させてしまうことも。 ・陰陽鬼神玉 凄まじい爆発力を持つスペル。 特に端付近でこれをガードさせられてしまうと死んだも同然です。 とにかく拘束時間が長く、その間は相手に好き勝手に二択を迫られることになります。 しかもエフェクトのせいで相手の動きが見えないため、どれだけ相手の打撃をガード出来るかは完全に運になります。 ただし連ガになるのは大攻撃からなので、騙されないように。 6Pからキャンセルで出されても普通にグレイズ出来ます。とは言え、状況的にこちらがあまりよろしくないのは変わりませんが。 また、発生保証があり、こちらのJPに対して相打ち上等で狙ってくる場合もあるので気を付けましょう。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs魔理沙】 霊夢が射撃寄りのスタンダードキャラなら、こちらは打撃寄りのスタンダードキャラ。 コンボのダメージが高いので、とにかく相手の攻撃を食らわない間合いを把握すること。 射撃は弾数こそ多くないものの、範囲の広い遠Kが非常に厄介。昇竜持ちなのでこちらが攻める時には警戒する必要がある。 機動力があり、キャラクターの判定自体もかなり小さいので、翻弄されないように落ち着いて動く必要がある。 魔理沙が放ってくる遠K(コンペイトウ)は、放置しておくとコンペイトウ本体と着弾時の爆風で2度不味い嫌な射撃です。 基本的に魔理沙側はこれを盾にして攻め込んでくるので、いかにして防ぐかが最初の課題。 とりあえず遠Kを放っておいてもどうにもならないので、こちらは遠Pや操創を使って打ち落としていきます。 基本的には魔理沙とX軸を合わせながらの遠Pでコンペイトウがこちらに来る前に撃ち落とし、 どうしても防ぎきれない場合は操創でガードします。操創はコンペイトウが当たっても一発じゃ消えないため、優れた防壁になります。 例えばS操創を前方に置くと空中からの遠Kをほぼシャットアウト出来るので、あとは地上と低空の遠Kにだけ気を付ければいいです。 水平に飛んでくるコンペイトウは地面にぶつかる恐れがなく、こちらが相殺しない限り爆発しません。 また、こちらが前に出てグレイズしてしまうことで相殺判定を無くしてしまえば、こちらの弾と相殺して爆発することも無くなります。 中距離では魔理沙のDPが届く間合いをしっかり把握することが大切です。 魔理沙に接近されるのを嫌がって後HJをしたところにDPを合わせられるとカウンターから大ダメージです。 DPはガードしてしまえばとりあえず不利にはならないので、焦らずに動きましょう。 幸いDPにはグレイズが無いため、操創や人形弾のフォローがあれば封じることが出来ます。 また、いい加減な間合いで出してくるようなら出鼻をこちらのDKで潰しに行くのもアリ。もし失敗しても地上カウンターなら被害は少なめ。 とりあえず空中カウンターだけはもらわないようにしましょう。 魔理沙の空中技JP,JKは性能が高く、まともにやりあっても話になりません。 JPは下方向に大きな判定を持ち、持続も長く、一見エフェクトは消えてるように見えても判定は残っている場合があるので厄介です。 上からJPを使って飛び込まれた場合、アリスは基本的にガードしかすることがありません。 そのような状況にならないよう、操創や人形を上手く使って動くのが大切です。 JKは発生が非常に早い上に空振りしたときの隙がほとんど無いのが特徴です。ジャンプ中に余裕で2回出せます。 例え上りJKを空振りしても、下りジャンプに入る頃には既に魔理沙は次の行動が可能なので注意。 単発の威力以外は基本的にこちらのJKよりも圧倒的に性能が高いので、空中で正面から対抗しようなどとは思わないこと。 あと、よくある魔理沙側の行動として [ 上りJK → 後D → JP等 ] というパターンがありますが、これは飛び越えて行った魔理沙の後方に位置取り、 後DをしてきたところでしゃがんでJPをスカし、その後にこちらの2Pか何かで反撃します。 ただし、魔理沙が後Dをすぐには出さず高度を下げてきた場合はしゃがんでもスカせません。 その場合はJKで追い払います。その辺の駆け引きはまぁ読み合いっすね。多分。 ただ正直よくわからんので、もっと安定した行動があるなら教えていただきたいです。 追い込まれた場合の [ 6K → S(HJC) → 前D → JK → 6K ......] のループ固めは基本的に霊撃以外で無傷で脱出は不可能でOKだと思う。 6K→Sは密着状態(厳密にはわからない)なら連ガになるのでグレイズ不可。 Sガード後に飛んでくるJKにはわずかな隙間があるものの、アリスはダッシュ姿勢が高いので潜ることは出来ない。 また、HJしてもJKに引っかかってしまう。 で、JKを当てられてしまうと6Kに戻って以下繰り返しでクラッシュします。 安定した脱出手段は恐らく霊撃のみです。 あと強引な方法としては、S→JKの隙間をD3Pを使って潜るという手段もあります。 ただし間違いなくD3Pの硬直中に殴られます。 この固めの抜け方を知ってる方はぜひ教えていただきたいです。 起き攻めは普通に可能ですが、昇竜にだけは注意する必要があります。 出来る限り前移動に対しては詐欺飛びJKが出来るようにしておきたい。 魔理沙は移動起きとその場起きのモーションが非常によく似ているのでその点にも注意。 また、魔理沙は低姿勢の高速ダッシュを持っているため、よほど高度を落とさないとJKを潜られてしまうことも多いです。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・マスタースパーク 一番人気のスペル。完全無敵+高火力の恐ろしいスペル。 このスペル宣言中は迂闊に手を出すの禁止。ヒット&アウェイ的な立ち回りを。 ただし、発動時にこちらが地上で動ける状態であればジャンプガード安定。ってかそれが基本。 ジャンプガードすることで、削りの被害を最小限に抑えられる。 ただし、大攻撃→マススパの場合は地上ガードで。ジャンプガードしようとしても、ジャンプ移行中に直撃するのでガード出来ません。 マススパ終了後は魔理沙がクラッシュするので、一気に攻めるチャンス。 ただし自慢の機動力と格闘能力はそのままなので、あまり無理に攻めすぎてもいけない。 無理にダメージを奪いにいくよりも、落ち着いて人形を設置し、確実に追い込んでいくのを心掛ける。 〜〜弐符〜〜 ・オーレリーズソーラーシステム 巷ではチートシステムなどと呼ばれ、忌み嫌われているスペル。 ビット発射は完全無敵が付いて発生が早くなって追尾機能の付いた陰陽鬼神玉のような技。 ビット回転は、攻撃判定の付いたビットをバリアのように張り巡らせ、何とも近寄りにくくなる技。 ただし、このスペルはまず最初にビットを装着する必要がある。そこが欠点。 装着にかかる時間それほど長くはないが、それでもいつでも気軽に出せるようなものではないため、 こちらと距離を取って発動、もしくはこちらをダウンさせて発動が主になる。 装着させてしまったら手の着けようがないので、置操や操創を駆使して何とか逃げ切る・・・しかない? ちなみに、ビット発射は完全無敵が付いてるのでアーティフルもスカされる点に注意。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs咲夜さん】 圧倒的な攻撃性能を誇るキャラクター。 長い脚と華麗なナイフ捌きから繰り出される打撃、圧倒的な性能を誇る射撃はまさに脅威。 時を止めるというとんでもない能力まで持ち、一度捕まると泣きたくなる。 ただし、相手にとってもこちらの起き攻めは脅威。殺るか殺られるか、刹那の真剣勝負! えーとまずは・・・んー、何から書こうかな。 とりあえず、ぼーっとしてると死にます。 射撃は弾数の多いSや、弾速と貫通力に優れる遠P、一度グレイズしても壁に当たって復活する遠Kなど、かなり強いです。 中でも特に注意しなければいけないのが遠Pです。 とにかく弾速が速く、人形を設置する際にはしっかり警戒しないとブスブス刺さります。 操創も簡単に貫通してしまうので、操創を設置したからと言って安心しないように。 しかも当たるとダウンするので、設置した人形が消え、霊アイテムまで回収されてしまいます。 何とか起き攻めで殺しきりたいアリスとしては、霊撃を回収されてしまうのは大きな痛手なので注意しましょう。 かと言って、遠Pが怖くて人形を設置しないとそれこそ勝負になりません。 何とか相手の射撃の合間を見て人形を設置していきましょう。 幸いにも咲夜さんの射撃は燃費が良い方ではないので、捕まらないようにしっかりグレイズしていればあまり連発は出来ないはずです。 咲夜さんのJPには注意しましょう。 発生が早く、前方向にリーチが長く、さらに上方向にも判定が強く、ナイフ部分には咲夜に食らい判定がありません。 つまり、アリスのJKじゃどう足掻いても勝てないということです。勝てたらそれは単に相手がドジッ子だっただけの話です。 しかもヒットガード問わず空中で当たれば、中央からは運びコンボ、画面端付近なら大ダメージコンボが待っています。 相手の攻撃が怖いからと言って上に逃げるのは死亡フラグです。 空中に飛んでしまうと、基本的にアリスは咲夜さんのJPから逃れる手段がありません。 で、もし咲夜さんに捕まってしまったらどうするかってーとまぁ・・・霊撃ですね。 咲夜さんは射撃の放出量が多い分、霊撃を回収するチャンスも多いので迷わずに使ってしまった方がいいでしょう。 ただ、霊撃が無くなってしまうともうそれこそ諦めろとしかいいようが無いのですが・・・。 とりあえず、咲夜さんの6Kをガードした後は、相手が次に射撃・22P・22K、どれを出してもDKで勝てます。 ただし、22Kに関してはタイミングが非常にシビアなので(猶予無しor1F)、実戦で成功させるのはなかなか厳しいものがあります。 咲夜さんのクラッシュ二択に関しては、見えないもんだと思いましょう。 ネット対戦だとさらに入力遅延まであるので、見てからガードは相当難しいです。 ってか自分も出来ません。 咲夜さんの欠点の一つが、空中Dの開始が遅いことです。 空中Dの速度自体は特別遅くなく、ってかむしろ速い方なのですが、よく見ると発生前に一瞬止まっているのがわかります。 ここがPのねらい所であります。ただし空振りすると射撃を食らって一気に咲夜さんのターンなので、狙いすぎもよくないです。 で、重要な起き攻め。 咲夜さんの最大の弱点は起き上がり性能にあり、ここでキッチリ決められるかが大きなポイントになります。 咲夜さんは移動起きの距離が全キャラでダントツに短いです。 画面端ならば、P置操を一つ設置するだけで、前移動とその場起きに対して見てから両対応が可能です。 とは言え、ぶっちゃけレシピは自分でもよくわかりません。無意識にやってるんで・・・ってか両対応出来てないかもしれません(おぃ 一番基本的なパターンは [ P置操(HJC) → 後D] から、前移動に対してJK、その場起きに対してはJPを重ねるというのが一般的じゃないでしょうか。 咲夜さんがクラッシュし、なおかつ霊撃が無いという状況ならほぼ勝利確定です。 P置操→打撃の連携で体力を奪っていき、こちらの霊力が減ってきたら KとDKの二択から霊撃で回復し、起き攻めをループさせます。 んー正直咲夜さん対策と言っても、結局は 「捕まらないように何とかうまくかわしつつ、転ばせたらそのままぶち殺す」 ですね。あと、捕まったときに焦って暴れるのは厳禁です。 とにかくこちらが受けるダメージを減らし、起き攻めのチャンスが巡ってきたら本気出すって感じ? _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・プライベートスクウェア 凶悪時止め。ザ・ワールド。 遠Pからキャンセルで時止めを出してくる場合が多い。 基本は前Dでのグレイズ。 前Dモーション中であれば、時止め終了直後にハイジャンプや霊撃が発動可能。 ただし、前Dのストップモーション中に時止めをされるとガード以外の行動が出来ない。 また、遠Pをガードしてしまうと時止め終了後にグレイズ行動を取ることが出来ない。 遠Pを食らってしまい、こちらが空中に浮いている間に時止めが発動してしまうと時止めナイフ全弾直撃で大ダメージ確定。 ただし咲夜から比較的近い間合いで遠Pを食らった場合は時止めが確定する前にダウンし、やりすごすことが出来る。 アーティフルで時止めを潰したくなるが、タイミングがシビアなので基本的には狙わない方が良い。 時止めを発動された後にこちらが出来る行動は ・ダッシュ ・ハイジャンプ ・霊撃 ・ガード の4つ。時止め終了からナイフが攻撃判定を持つまでに1Fの猶予があるため、 D押しっぱなしにしておけばダッシュもハイジャンプも出来る点は抑えておく。 一応それぞれの行動が有効な場面を挙げてみると・・・。 ダッシュ・・・時止め終了時に、咲夜さんがこちらに打撃を重ねられないような位置にいる場合 例えば頭上でフラフラしたり、ワープしたりしてガードを狂わすという咲夜側の行動はダッシュで解決する。 また、相手が霊撃を警戒して何もしてこなかった場合にも有効だが、リスクが高い ハイジャンプ・・・基本的にダッシュと同じだが、その後の状況が悪すぎるのでオススメできない 霊撃・・・時止め終了直後に咲夜がPなどの打撃を重ねに来た場合に有効。咲夜を吹っ飛ばした上にナイフのおかげで即霊撃回収。 ただし咲夜が霊撃を警戒してガードしてきた場合はナイフ直撃。 また、時止め終了時にJPを詐欺重ねされると霊撃がスカる。ダッシュやHJでも抜けられない。 ガード・・・リスクを背負いたくない場合の選択肢。 壱符の時止めは霊力削り量も少ないので、下手に抜けようとするよりはこっちの方がいい場合も。 〜〜弐符〜〜 ・咲夜の世界 壱符の上位互換。 基本的には壱符と同じだがナイフの本数がアップし、ダメージ、霊力削り量共に大幅に向上している。 ・ソウルスカルプチュア よくある打撃無敵スペル。 コマンド入力と同時に打撃無敵になるため、割り込み性能が高い。 アリスの基本連係である P→6Pは、6Pを最速で出せば1F連携になるものの少しでも遅れると割り込まれてしまう。 スペル発動時にこちらが動ける状況であれば反撃が可能。 咲夜が画面端を背負っている状況であれば、DKカウンターからKループへ繋ぐ。 こちらが画面端を背負っている状況であれば、一旦咲夜を垂直HJから前Dで飛び越し、スペル終了後にJKからKループ。 画面中央で咲夜を垂直HJで飛び越せるなら、咲夜の裏に回り、[ S操創→JK→6K→S操創→JK ]など _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vsアリス】 同キャラ戦。自分自身も性能はよくわかっているので、対策は難しくない・・・こともなく。 意外に自分が普段使ってるような罠でも相手にやられるとあっさりと引っかかってしまったりする。 また、Pの間合いでも届く打撃を持っているという点でも他キャラとは感覚が全然異なる。 結構流れによって決まる部分が多く、安定して勝つのは難しい。逆に、格上の人が相手でも勝てたりする。 対策・・・と言ってもなかなか難しい。 相手のJPには2Pや操創が有効。 位置やタイミングがよほど悪くない限り2Pで勝てるが、後Dや人形設置によるタイミングずらしでかわされる危険がある。 その点、操創ならその心配はない。 多少出すのが遅くても、JPが多段ヒットしている間に操創の攻撃判定が発生し、追い払うことが出来る。 ただし、操創出したあとに焦ってHJCしないこと。あくまでも地上食らいしないと、操創が消える。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・アーティフルサクリファイス 大攻撃から連ガではないものの、基本的にガードするしかない。 あと、各種打撃やS人形設置の硬直などを狙われないように注意すること。 〜〜弐符〜〜 ・蓬莱人形 大攻撃から連ガで、こちらの霊力を7.5割くらい削る。 D3Pなどからも繋がり、ダメージは3k近く。 相手の宣言を潰したり、射撃の出かかりを狙ったりもできる。 とにかく安定スペル。大攻撃から霊力を削られるのは仕方ないにしても、コンボは食らわないように気を付ける。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vsパチュリー】 超射撃キャラ。 他キャラに比べて射撃キャンセルのバリエーションが豊富で、燃費も良い。 鬼のような端固めを持っており、一度捕まったら確実にクラッシュさせられると考えて良い。 一旦追い詰めてしまえばただのパジャマだが、その状況に持っていくことが出来ないままやられてしまうことも多い。 正直言って自分も全然よくわかってないので、誰か対策教えてください パチュリーとの対戦は四方八方から弾が飛んでくるので、グレイズに慣れておく必要があります。 いくら射撃が強いとは言え、それだけで簡単に捕まってしまうようではかなり辛いです。 グレイズしつつ何とか隙間を見つけて人形を設置していきましょう。 ただ、グレイズに集中しすぎて本体の動きを見失わないように。 グレイズしている間に上からJKを被せられるとどうしようもありません。 また、いきなり足下から出てくる噴水にも注意。パチュリー側の動きを見落とさないように気を付けましょう。 こちらからの飛び込みはあまりしない方がいいです。 遠P、遠2K、6P、DKなどなど、パチュリー側にはこちらの飛び込みを落とす手段がいくらでもあります。 特に6P,6Kと言った竜巻は発生保証がある上にその場にしばらく残るので非常に厄介です。 逃げるパチェを無理においかけても、竜巻で打ち落とされるのがオチです。 泡(遠2K)を出されると、こちらの人形弾がまったく機能しなくなります。 出来ればグレイズでさっさと割ってしまいたいところですが、そこを狙われないように注意しましょう。 泡の相殺は10発分なので、人形弾をバシバシぶつければ割ることも可能です。 んでもって、溜めJKにも注意しておく。 かなり攻撃範囲が広く、下を潜ることが出来ません。 後ろへ下がってやり過ごすことが出来れば良いですが、それが出来ない状況なら大人しくガードするしかありません。 垂直ジャンプJKが間に合いそうならば狙ってみるのも良いですが、失敗したときの損害はかなり大きいです。 また、打点が高ければパチュリーの攻めが続きにくいので大人しくガードしましょう。 理想なのは最初から飛び込みをさせないこと。 春風は、読めていれば前Dで対抗した後に反撃。 また、S操創をパチュリーの頭上に置いておくのも有効です。舞い上がったパチュリーが操創に当たって追撃が可能です。 パチュリーの端固めは超強力で、基本的に逃げられません。Kをガードした時点でクラッシュ確定だと思いましょう。 で、こちらが追い詰めた場合ですが・・・なんだかんだで起き攻めはなかなか難しいです。 まず移動距離が長いので、その場と前移動の両対応は不可能です。 また、打撃重ねが遅れると発生保証のある6Pや泡をリバサで出されて簡単に落とされます。 さらに打撃無敵で間合いを取る春風もあるので、守りが弱いと言われているわりに攻めるのは相当苦労します。 あと、パチュリーの前移動に有効?な起き攻めとして、相手の起き上がり地点でフラフラと歩いて、 位置関係をごまかしながらKを重ねるというものがあります。 パチュリーは移動終了から起き上がるまでの時間差が無いので、位置が入れ替わったかどうかを確認する時間がありません。 結果として、表裏2択っぽいことが出来ます。ただし、パチェの移動距離をキッチリ把握出来ていないと機能しません。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・ノエキアンデリュージュ 安定スペル。用途は主に削りとコンボ。 対策と言うほどの対策はないです。 〜〜弐符〜〜 ・ロイヤルフレア 脅威の画面全体攻撃。技の持続はパチュリー側の霊力に依存しますが、ここでは霊力MAX前提で。 空中ガードさせられてしまうと技中にクラッシュ→直撃→ダウンして反撃不可 という最悪パターンなので、迂闊に飛ばないこと。 逆に地上ガード出来ればパチュリー側の硬直が非常に長いので余裕で反撃可能です。 JKが間に合いそうなら、飛び込みJK→DK、もしくはJK→2K→6K or 6Pなど 間に合わないならJP→2P→6Pを。 このスペルの恐ろしいところは技の性能自体よりも、こちらのジャンプを抑止される点にあります。 ・賢者の石 魔理沙のオーレリーズソーラーシステムと同様、宣言後に石を装着しないと使えないスペル。 装着された石はパチュリーの出した射撃に対応して、追尾属性のある射撃をしてきます。射撃をした石はその後消滅。 この射撃が厄介。非常に追尾性能が高く、どうやって動いてもかわすことはまず不可能です。 つまりグレイズをするしかないわけですが、本体の射撃と石の援護射撃を上手く組み合わされると全てグレイズするのは困難です。 こちらの射撃はその圧倒的な弾幕でかき消されてしまい、相手に届きません。 ただし置操だけは相殺されずに残るので、防御に使うことが出来ます。 この状態のパチュリーに捕まってしまうと一瞬でミンチにされてしまうので頑張って逃げましょう。 相手の石の色と対応する射撃を覚えておけば相当有利に働くでしょうが、残念ながら自分もそんなもん覚えてないです。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs妖夢】 接近戦に特化したキャラクター。 突進力があり、ジャンプの性能も良いので、しっかりと人形を設置していかないと簡単に接近されてしまいます。 コンボダメージも非常に高く、ワンミスから3.5k〜4k以上取られます。さらに全キャラで唯一投げを持っています。 昇竜持ちのため守りも強く、弐符も非常に強力なのでちゃんと対策をしないとかなり辛い相手です。 (VIPでやっていてもあまり見かけることが無いので、十分な対策が立てられていないのが現状です) まずはとにかく相手に接近されないこと。 相手の実力にもよりますが、射撃無しで突っ込んでくる妖夢に易々と捕まっているようでは相当辛いです。 妖夢はあまり弾数の多い射撃は持っていないので、こちらの人形弾や操創を消されることはあまり無いです。 空中戦は基本的に付き合わない方がいいです。 妖夢のJPは発生が早く、判定が強く、そして持続も長いので適当なタイミングで出しても技後の隙を狙われにくいのが特徴です。 JKはこちらのJKの上位互換です。何を取ってもこちらのJKより優れています。 空中で正面衝突しても勝てる要素が無いので、基本的には地上でじっくりと動いていきます。 ただしこちらが上を取った場合は、一方的に攻撃することが可能です。 距離を開けての後ダッシュJPも有効ですが、外れた場合は相手の接近を許すことになり、さらに自分から画面端に近づいてしまいます。 妖夢の射撃は積極的にこちらを攻め立てるような性能ではありませんが、守りに優れています。 遠Kは一見なんでも射撃ですが、一発でもガードしてしまうとそのまま長時間拘束されて簡単に捕まってしまいます。 この射撃を盾にして突進されると厄介なので、何とか人形を使って追い払ったりやりすごしたりしましょう。 S射撃は自機狙い弾です。弾が出現したときにこちらがいる位置に向かってきます。 余裕があればうまく誘導して邪魔にならないようなところへ飛ばしましょう。 また、Sの出だしの剣を振るモーションには打撃判定がある点に注意しておきましょう。 そして、遠P系統の射撃も注意。 これらはアリスのPのギリギリ外から突然放たれるので、ついつい食らってしまいがち。 特にこちらのJP飛び込みは相手の遠2Pで簡単に落とされた上に、カウンターで思い切り吹き飛ばされるので気を付けましょう。 人形による防壁をしっかりしておけば妖夢もむやみにこちらへ突進して来られないはずなので、待ち合戦ぽくなります。 焦れたら負けです。殴り合いになったらアリスに勝ち目はありません。 画面端に追い込まれた場合、投げと打撃の2択がとにかく強力です。 投げを読んだ場合はバックステップ、もしくは低空BDからの蹴り連携が有効ですが、 読みを外れると超痛い目に遭います。 はっきり言ってそんなもん対策しきれるわけないので、さっさと霊撃で抜けてしまった方がいいです。 Sを出したところに霊撃を入れることが出来れば、回収も近いです。 起き攻めは普通に可能ですが、見てから両対応は無理です。 背が低いので、こちらのJKの高度が高いと下を潜られることも多い。 昇竜持ちなので、その点にも注意していきましょう。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・瞑想斬 暗転後にグレイズがあるので、人形連携の隙間に割り込まれてしまうことがあります。 また、壁バウンド効果もあるので食らう位置によってはかなり痛いコンボを食らってしまいます。 打撃無敵はないので、打撃技への割り込みには使われません。 〜〜弐符〜〜 ・未来永劫斬 コマンド入力直後から完全無敵の優秀な割り込み技。 さらに技後に一気に間合いを離されるので、よほど先読みで行動していない限り反撃は出来ません。 せっかく端に追い込んでも簡単に脱出されてしまうので、このスペル宣言中は逃げに徹した方がいいです。 ただし、上海系スペル宣言中なら安定して反撃が可能。 アーティフルでも一応反撃可能ですが、猶予はあまりありません。 ・迷津慈航斬 瞑想斬の強力版。リーチが馬鹿みたいに長いです。 よほど間合いが離れている時や妖夢が空中にいる時以外は、飛んだり人形を設置したりするのは危険です。 削り量は6.5割ほどで、グレイズ出来ないことやリーチの長さを考えると脅威です。霊力管理も徹底しましょう。 ガードしてしまえば隙はかなり大きいので反撃のチャンスです。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vsレミリア】 レミリアの特徴はスピードです。萃夢想最速は伊達じゃない。 中距離から一瞬でこちらの懐に飛び込んでくるので、アリス自慢のP牽制がほとんど使えません。 射撃も速射が揃っており、いつでも反応できるように常に集中しておく必要があります。さらに、P先端の間合いからでも届く昇竜持ち。 とにかくトリッキーなキャラですので、慣れるまでは相当辛い。そういう自分もこのキャラが最も苦手です。 まずはレミの前Dの距離を覚えます。 と言ってもまぁ、ちょっと見ただけでそうそう覚えられるもんじゃないんですが・・・。 実戦を重ねるうちに何となくわかってくる感じです。 それまでは一方的にフルボッコにされますが、ガマンです。 立ち回りでは操創を撒いていきます。 頑張ってレミリアの動きを封じてください。 ちなみにPは迂闊に出してはいけない・・・むしろ封印です。 相手の前Dとかち合えば一気に潜り込まれてフルコンですし、空振りしても技後の硬直に飛び込まれて酷い目に遭います。 アリスが積極的に攻めるのは、起き攻めをするときくらいのものです。 ただし昇竜持ちという点に注意。特にK昇竜はリーチが長く、P先端の間合いでも当ててきます。 その分ガードすれば隙が非常に大きいので宣言中ならスペルを、無ければ飛び込みJKからのコンボをお見舞いしてやりましょう。 レミリアの執拗なDP、DKは全く隙が無いように見えますが、一応あります。 DPにはこちらの上りJKがカウンターで入りますし、DKはダッシュで潜ることができます。 DPもダッシュで潜れるかどうかは調べてないのでよくわかりません。 自分が画面端を背負っている場合、一瞬だけ歩いて端と距離を開けることで、 D攻撃をしたレミリアがその隙間にハマって勝手に画面端を背負ってくれます。 ただし、その一瞬の歩きに攻撃を刺されないように注意。どうせ上手い人にはほとんど通用しない手段ですし。 画面端に追い込まれたときに [ K → サーヴァント →JS →JP →K......] という連携は相手がミスらない限り脱出不能です。 サーヴァントのあとのJSのタイミングがシビアらしく、ここで抜けられる場合が結構ありますが、 逆に1Fの隙に刺さってフルコンということもあります。 K→サーヴァントの部分に霊撃をするのが有効。 Kからのサーヴァントが連ガになる間合いなら霊撃が刺さるし、霊撃がスカる間合いならサーヴァントが連ガにならず、抜けられます。 とは言っても厳密に調査をしたわけじゃないので実際のところはよくわかりません。 あと、クラッシュさせられてしまった場合はDPからのフルコンが怖いので立ちガードが安定。 ダメージを取られるのは2Kくらいもので、食らっても安いです。 (2K→霊撃で殺されるような状況や、相手がスペルを宣言している状況は例外) ただしDPのモーションを見てから立つ自身があるならしゃがみガードでもOK。 何度も揺さぶられるとさすがにガードしきれないので、無理だと思ったら大人しく立ちましょう。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・不夜城レッド コマンド入力直後から完全無敵です。発生も6Fとかなり速い(通常の昇竜は10F)ので詐欺飛びが難しい。 ただし技後の隙はかなり大きいのでコンボが入ります。画面端付近ならJKからKループに繋ぐのが最上。 中央なら、自信があれば [ P操創 → JS → JK ....... ] のコンボを、自信がなければ [ JK → 2K → 6K ] のコンボがいいでしょう。 〜〜弐符〜〜 ・スピア・ザ・グングニル 一発で3kというとてつもない威力のスペカ。 ただしその分消費霊力は75%とかなり多めなので、気軽に振れる技でもない。 主にコンボに組み込んだり、ガードさせてクラッシュを狙うために使います。 横方向への射程は無限なので、迂闊に隙を晒さないように気を付けよう。 また、コマンド入力直後からグレイズが付いてるので弾幕の中からでも槍を投げてくる点に注意。 暗転後にこちらが動ける状態であれば垂直HJで回避可能です。 ・ドラキュラクレイドル 壱符の強化版。発生が3Fと非常に速いため、リバサで使われると詐欺飛びが非常に難しい。 詐欺飛びの精度に自信がないならやめておいた方がいいでしょう。 ガードすることが出来れば隙が大きく、画面端まで飛んでいるため落ちてくるところを狙ってJKからKループが出来れば言うことなし。 ただしレミリアの落下速度が非常に速いため、実際は結構難しい。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs幽々子】 一発の威力が重いパワーキャラ。 だけどコンボ自体の威力や機会の多さは魔理沙や妖夢の方が優秀だと思うので、総合的な火力は並だと思います。 全体的に技の出が遅いですが、リーチが長いわりに幽々子の食らい判定が伸びないため、出てしまえば強いものが揃ってます。 空中ではゆっくりしていますが、地上での動きは意外に速い点に注意。 まず注意するのはD3Kです。 こちらのP系に勝るとも劣らないリーチを持つ上に、幽々子の前Dは初速が速いので相当遠くまで届きます。 幽々子が大体こちらの6P先端くらいの間合いにいる場合はこの技を警戒しておきましょう。 単発でも結構威力があるので、何度も食らうとかなりの痛手になります。 また、ガード方向をミスると霊力が半分ほど削られます。相手がD3Kの間合いに飛び込んできたら下ガードを心掛けましょう。 人形を設置しつつ低空ダッシュなどを見せて的を絞らせないようにします。相手の前Dに6Pを合わせていくのも有効です。 また、P操創を設置しておくことで幽々子はD3Kを振りづらくなります。 次に、相手の飛び込みにも注意しましょう。 一応アリスの対空には2Pがありますが、発生が遅い上に読まれるとスカされてそのまま飛び込まれます。 一番手っ取り早いのはK操創を置いておくことです。 また、反応が間に合うならば相手のジャンプ方向に合わせてこちらも飛ぶのも以外と有効です。 相手の空中攻撃を高々度でガード出来れば、比較的背負うリスクは軽く済みます。 ただし低いところでガードしてしまうとそのまま立Pからコンボを入れられてしまうので要注意。 あと、幽々子が垂直ジャンプJSで上に舞い上がってしまうパターン。 対策を知らないと上から降ってくるJSでグレイズを強要させられ、その間に幽々子本体にJPを被されてしまいます。 で、その対策というのは極めて簡単。K操創を設置して安全なところで待機。 K操創が蝶弾を消してくれる上に、その後の幽々子の動きまで制限してくれます。 ただしK操創は相手の弾を4発相殺すると消えてしまうので、場合によっては蝶弾で消されることも。 設置する場所とタイミングはある程度選びましょう。 基本的に空中で幽々子が取れる行動は 前ダッシュ、後ダッシュ、そのまま落下の3つだけです。 それらを潰すようにして操創を置いておけば、自ずと幽々子の動ける範囲も限定されます。 こちらの飛び込みJPは普通に有効ですが、相手のDKには注意しておきましょう。 DKが来ると思ったら、JKを出すことでカウンターを。JKを出してもDKに負けるような状況なら一旦退くのも大切。 JKカウンターのプレッシャーを刷り込みつつ図々しく攻めて行きます。 あと、JKで飛び込んだ場合はサマーに注意。 幽々子の手前に着地する感じでJKの先を当てるようにしてやると、もしサマーを出されても食らい判定が前に出ないのでスカせます。 固められた場合は下手に暴れないこと。 見てから対応出来る技が結構多いので、しっかり集中しましょう。 無理に暴れて22Pをカウンターで食らったり、下手に飛ぼうとしてPを引っかけられるのが一番危険です。 起き攻めに関しては、幽々子は前移動起きが遅く、その場起きが早いという点に注意します。 また、相手はサマーを持っているので蹴りに行くのは結構危険です。人形のフォローがあるときだけにしましょう。 あと、JKで飛び込むと見せかけて後DやJSでフェイントをかけるのも有効。 起き上がりにJKを重ねる場合、リバササマーが怖いです。ただし昇竜と違ってサマーは通常技なので先行入力が利きません。 つまり、こちらがJKを完全に重ねていれば相手は起き上がり時の1F目押しを成功させないとリバササマーが出せないことになります。 例え目押しを成功させても、こちらが詐欺飛びをしていれば結局サマーは食らいません。 あえてJKをキッチリ重ねずに少しタイミングをずらし、相手の目押し失敗を狙ってみるのも面白いです。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・黄泉平坂行路 対アリスに使われることの多いスペル。 地面から射撃属性の人魂が大量に湧き出てきます。 こちらの各種P系統の硬直を狙って出されることが多く、もし人魂に当たってしまうと空中に叩き上げられてしまい、 そのまま幽々子本体の追撃まで受けて3k以上のダメージを負うこともしばしば。 ただし人魂の出方はランダムなので、運が良ければすぐ地面に落ちます。これを宣言されたら迂闊なP牽制は控えましょう。 ・无寿の夢 安定スペルです。これを食らうと時間経過とともに体力が徐々に赤ダメージに変わっていき、最大で2k分の赤ダメージを受けます。 体力が減っている間に幽々子本体に攻撃を当てればダメージはストップします。 受けるのは赤ダメージなのでスペル宣言すれば全て回復することが出来ますが、既に宣言をした後だと回復不可能となります。 なので、出来れば宣言後に食らうのは避けたいところ。ちなみにこの技によるダメージでKOされることはありません。 もし食らってしまった場合、ダメージを低く抑えたいからと言って闇雲に幽々子を追いかけ回すのは危険です。 こういう時こそ慎重に動いていくべきです。そもそも2kの赤ダメージなんて他キャラのスペルによる直接ダメージに比べれば超安いです。 あと、舞をガードした後の隙消しにも使われます。このスペル宣言中の幽々子は舞を使うリスクがほとんど無くなるので注意。 〜〜弐符〜〜 ・華胥の永眠 ギャストリドリームの強化版。弾数が大幅アップ。ただし技後の硬直も大幅アップ。 一応コマンド完成から完全無敵ですが、発生自体はそこまで早くない上に射撃属性なのでグレイズ可能。 ヒット数は多いもののダメージは比較的安いので割り込み技としては結構微妙な性能です。 詐欺飛びなどで技を誘ったら、[前Dで接近→ 前HJ → 空後D → 空前D → JK .....] のコンボが有効。 この技が真価を発揮するのは割り込みではなく、こちらが中央付近で舞をガードさせられたときです。 舞をある程度めり込んでガードすると永眠が連ガで繋がります。 [ 舞 → 永眠 → K未生 ] という連携で一気に端まで運ばれた上に霊力を9割方削られてしまいます。 ・幻想郷の黄泉還り 凄まじい爆発力を誇るスペル。大攻撃から連ガで繋がります。 足下から次々と人魂が湧き出てきて、長時間拘束されてしまいます。その間幽々子は好き勝手に2択を迫ってきます。 スペル終了後に6Pや22Kなどの大攻撃を重ねることでループさせることが出来るので強力。 もし技中にクラッシュしてしまった上にガードを崩されると人魂が直撃して超痛い目に遭います。 とにかく相手に捕まらないように注意しましょう。 こちらの宣言に重ねられると最悪なので、相手よりも先に宣言、悪くても同時宣言を心掛けよう。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs紫】 胡散臭くてクセの強いイメージがあるが、むしろ射撃で追い込んでダメージを奪うむしろ最も萃夢想らしいキャラクター・・・と思う。 攻守に優れた打撃を持ち合わせ、それらの使いどころがどれだけわかっているかで強さも激変します。 特にスペルカードの藍は、こちらの体力が半分以上残っていても一気に殺されてしまいかねない凄まじい性能を秘めています。 ただし食らい判定の大きさや起き上がりの遅さなど、こちらも一度攻めればそのまま殺してしまえることもあるキャラクターです。 何はともあれ、最も気を付けるべきは標識(6K)です。 リーチが長く、紫本体が低姿勢になった上に後退するので、こちらのPも負ける場合が多いです。 当たればそのまま墓石でダメージを取られた上にダウンします。 ちなみにこちらの飛び込みJPも普通に負けるので注意。 ただし、JPを標識で返してこない人であればガンガン攻め立ててOKです。 また、JPと見せかけて標識を誘い、空DやJSでタイミングをずらしてから飛び込むのも有効。 画面端であれば飛び込んだあとにJSの援護射撃が来るので結構強い。 ただし相手が対空に標識でなくJPを選んだ場合はフルコンなのであまり頻繁には使わない方がいいです。 上の方からJKで飛び込めば標識は当たりませんが、今度は2Kで狩られる恐れがあります。 中途半端な角度から飛び込んで標識か2Kかの判断ミスを誘うのも手ですが、 その辺がしっかりしている紫には当然通用しないので注意しましょう。 次に、近距離ではDPにも気を付けましょう。 ダメージはありませんが、打点が高いので低空にいるところを狙われやすいです。 特に至近距離では人形設置後のHJCを狙われやすいので要注意。 そうなると人形が消えた上に点アイテムまで回収されてしまうので注意。 DPが来ると思った場合は人形設置後に何もしなければいいです。 スペルカードの藍はとにかく強いです。 紫の強さの半分はこのスペルにあると言っても過言ではありません。 こちらの体力が半分以上残っていても、レッドゾーンです。 とりあえず対応の仕方についてはスペル対策の方で。 端での起き攻めについてですが、紫の起き上がりは他キャラに比べてダントツに遅いので見てから対応が可能です。 ただし移動距離自体は結構長いので、それを踏まえた人形設置をしないと固めきれずに逃がしてしまいます。 巷では紫専用起き攻めレシピというものがあるらしいですが、自分はよく知らないのでその辺は他の人に聞いてください。 自分が使うのは 2S→S置操、 2S→JS、S→P操創といった、他キャラでもよく使うレシピです。 基本的には前移動を警戒し、前移動が来たら詐欺飛びJK、その場なら前DからJPを重ねていきます。 ただし、その場起きへのJP重ねは少しでも対応が遅れると標識でカウンターを食らってしまうのでしっかり反応しましょう。 間に合わないと感じたらそのまま飛び込まずにJSで一旦ストップをかけるのも手です。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・藍 中攻撃から連ガで、その後も紫超有利の状態が続きます。体力が5割あってもレッドゾーンです。 標識をガードさせられてしまうとそのまま確定なので、とにかく標識に注意します。 また、コンボに組み込まれると拘束中にしこたま殴られたあとに墓石やJ2Kでダウンを取られてしまい、 そのまま起き上がりに標識を重ねられて以下ループです。 一応リバサバクステで標識を空中食らいして強引に藍様を避けるという手もありますが、 ネタがわかっている人だと標識できっちりヒット確認されて落ちてくるところを狙い撃ちされます。 それ以前に、標識の重ねがしっかりしている人だとそもそも空中食らいしても藍様を避けきれません。 また、藍様は発生保証が付いてるのでこちらのPに相打ち狙いで出してくる場合もありますので注意。 基本的に、藍様宣言中は逃げの立ち回りを心掛けましょう。 ただし、あまり人形設置に夢中になっているとS漱石→藍様というコンボがあるので注意。 藍様を宣言に重ねられるとどうしようもないので、基本は相手より先、もしくは同時宣言です。 〜〜弐符〜〜 ・藍+ 壱符の上位互換です。ヒット数が20から30になって拘束時間が大幅に増加。 捕まったときのオワタ感が倍増しています。 基本的な対応の仕方については基本的に壱符と同じ。 ただしこちらは橙もあるので、これを出されると立ち回りが相当辛くなります。 置操や操創をうまく使って気合で逃げ切りましょう。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs萃香】 単発の攻撃力がメチャクチャ高いです。 あまり攻撃当たってないからまだまだ大丈夫と思っていたら、いつのまにか死にかけてたってことも日常茶飯事です。 食らい判定が小さく、攻撃を当てづらいです。また、ブラックホールも慣れない内は相当辛い。 正直あまり戦ったことが無いので、怪しい部分がかなり多いです。 (妖鬼-密-は正確には昇竜じゃないのですが(波動コマンドなので)、とりあえずここでは昇竜としておきます) とりあえずセオリー通りにSとか操創とか使いながら相手を追い詰めていきます。 ただしSはしゃがまれるとほとんど当たらない点に注意しましょう。 遠Pはかなりの速度があるので、人形を設置するときは要注意。 ただし咲夜や霊夢の遠Pに比べると貫通力が無いので、人形弾や操創があれば相殺出来ます。 萃香のDKは移動距離が長く、判定もメチャクチャ強いです。JKで蹴ってもカウンターもらいます。 大人しくガードが最善策。ガードすれば萃香が跳ねるので、2Pが確定します。ただしブラックホールがあるときは例外。 また、空中からのアリスのJPに似たリーチの長いJ2Pも要注意です。 こういう技を持ったキャラはアリス以外にはほとんどいないので、警戒が薄れがちです。 こちらのDKは非常に有効です。 萃香の最速技は2Kの8Fなので、こちらがKを出せば割り込めません。2Kは萃香の6Kでスカされる可能性が高いのでやめておきましょう。 DKならフレーム的には五分ですが、ダメージ量とダウンすることを考えるとやはりこちらが有利かと思います。 ただし、萃香側の選択肢にはK昇竜があるので注意。食らえば結構馬鹿にならないダメージを受けます。 もちろん、それを読めれば逆にこっちがコンボチャンスです。 リスクを嫌う萃香はDKをガードしたあとに後ジャンプを入れっぱなしにしておく傾向があるようです。 萃香に追い込まれた場合、当然ながら暴れは厳禁です。 固めにP昇竜を使ってきたら霊撃チャンス。安定して切り返すことができ、点アイテムも大量に回収できます。 ただしアーマー部分に霊撃を当ててしまうと、霊撃を無視してぶん殴られるので注意です。 起き攻めでは、その場起きの速さに注意。萃香のその場起きは萃夢想一ィィィィイイイイ! ただし移動距離自体はそれほどでもなく、強引に両対応が可能。方法は以下の通り。 1.その場起きのタイミングに低空後DJPを重ねる 2.相手がその場起きをしたらそのままJPが重なる 3.相手が前移動をしたらJPがスカって、アリスは自動的に萃香の起き上がり位置まで移動する 4.相手の起き上がりに合わせてKとか2Kを重ねる ただし詐欺飛びにはならないので、相手が霊撃をしてきた場合は吹っ飛ばされます。その辺は読み合いです。 K昇竜はアーマー発生が5Fからなので、しっかり起き上がりに打撃を重ねておけば潰すことが出来ます。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・鬼縛りの術 大攻撃から連続ヒット。これを食らうとしばらくの間霊力が減り続けます。 基本的には2PやD3Kといった技からコンボに組み込んで使われます。 一発当たると 鎖→2P→6P→鎖・・・というループでかなりのダメージを持っていかれてしまう上、 スペルの特殊効果でしばらくこちらはクラッシュ状態になります。 人形が設置出来ないのは辛いですが、どんな間合いでもJPが振り回せるというありがたい面もあったりします。 ミッシングパワー 一定時間巨大化します。 最初の巨大化には攻撃判定があり、コマンド入力直後から完全無敵になるので切り返し技としても強い。 判定がかなり上に伸びるんで、萃香の上を飛び越すことも出来ません。 巨大化後はクラッシュ2択と、ガード不能の角が飛んできます。 相手との距離がある程度離れていれば、操創や置操で動きを止めつつ逃げましょう。 相手との距離が近い、あるいはそれでも逃げ切れなかった場合は覚悟を決めてガードしましょう。 危ないと思ったらスペル宣言をして時間を潰すのも有効です。 霊力が無くなると萃香は元の大きさに戻りますが、その後に1Fの隙があります。 さらに萃香の霊力は0に限りなく近い状態なので、そこに操創を重ねておけばクラッシュさせることが出来ます。 クラッシュするのを嫌がってガードを解く人もいますが、その場合は普通に蹴りコンボを叩き込みましょう。 操創を設置する時間が無ければ22Kあたりがいいです。ただし食らい逃げされる可能性があります。 直接Kや6Kの2択を仕掛けに行くのもありですが、これも食らい逃げされる可能性があり、 さらに一瞬でも重ねが遅れると再度のミッシングで切り返される恐れがあります。 萃香がミッシングを宣言したら、なるだけ端を背負わないように中央に位置取りしたいところ。 〜〜弐符〜〜 ・天手力男投げ コマンド入力直後から完全無敵のスペル。よって迂闊に打撃を振るのは危険です。 ただし完全無敵なのは1〜7Fの間で、それ以降は打撃無敵+グレイズになります。 よって、大攻撃からのアーティフルをスカされる心配は無い。 …と思っていたんですが、以前それでスカされたことがあるので何とも言えません。 一応さっき軽く検証してみた感じだと出来なかったんですが・・・。 基本的に壱符と同じなのですが、技後に追撃が可能という点で火力が大幅に上がってます。 特に画面端付近で食らうと最悪で、花火中心当てで5k近いダメージを受けることも。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 【vs中国】 とにかく火力が低いのが特徴。 打撃に関してはかなり良い性能のものを持っているが、いかんせん火力が低すぎるので結局微妙。 射撃はかなり貧弱で、こちらの人形をかき消して攻められるものはない。ただし、イカリング(遠K)は厄介。 また、火力が低いと言ってもアリスは端に追い詰められると脱出がほぼ不可能なので霊撃が切れると普通に死ねる。 ってか使い手が少ないのであまり対策出来てません。 とりあえずイカリングを警戒です。 遠距離認識がとにかく近く、こちらのPの間合いより近いくらいです。 基本的に、こちらの飛び込みはこれだけで迎撃されてしまいます。 グレイズは出来ますが、一定時間経過まで弾が消えません。操創やパチュリーの竜巻と同じような感じです。 なので、一度イカリングに飛び込んでしまうと脱出が難しいです。 じゃあどうすればいいねんって話になりますが、 中国側の霊力消費がかなり激しいので、攻めると見せかけて射撃を誘いつつ霊力を切れを待てばいいです。 超獄は機動力はあまり無いものの、空中ダッシュの軌道が独特なので慣れない間は違和感があるかもしれません。 また、中国のJKは何故か背中にまで攻撃判定があるので空中で裏を取っても負ける可能性があります。 JPも最初の振り下ろしモーションでは攻撃判定が後方まで伸びるので注意しましょう。 端に追い込まれた場合、[ PPP → S → DP → PPP・・・]というループ固めは脱出不可能です。 一応始動のPとDPは連ガじゃないんで空中食らい出来ますが、相手のヒット確認がしっかりしていればコンボを入れられます。 特にDPはヒットストップが長い分ヒット確認がやりやすい。 また、脱出不能と言っても霊力消費は中国の方が多いので結局はどこかでクラッシュ技を振ってくる可能性が高い。 それをガード出来れば切り返すチャンスです。 とりあえず、クラッシュするまでは立ちガードでOKだそうです。 なんでかは知りません。多分連環撃の3段目が中段だからだと思います。 一応中国側は立ちガードには2Kという選択肢がありますが、それすると逃げられる可能性があるから振りたくないってことかな? まぁクラッシュするまでは、連環撃3段目を立ちガードすることさえ心掛ければあとは適当でいいと思います。 霊撃無い状態で追い込まれるとかなり南無い。ってかやることありません。 ハメじゃねーか!と怒りたくなりますが、そんな状況になってる時点で相手の方が実力的に一回りも二回りも上ってことなので諦めよう。 ちなみに起き攻めに関しては、前移動がクソ速いです。見てから対応なんて出来ようはずもありません。 基本的には前移動の方を警戒していきましょう。 重ねが遅いと発生の早いPや上半身無敵の昇竜で打ち落とされることがあるので注意。 パチュリーのとこでも書きましたが、中国に有効な起き攻めとして相手の起き上がり地点でフラフラしつつKを重ねるというものがあります。 中国の起き上がりの速さが災いして、位置が入れ替わったのが非常に分かりづらいので、表裏2択もどきになります。 ただしパチェと違って中国は移動終了から起き上がりにやや時間がかかるので見てからガードがやりやすくなっています。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペル対策_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 〜〜壱符〜〜 ・よくわからない 〜〜弐符〜〜 ・華厳明星 コンボ、もしくは削りに使います。多分。 溜めている間は無属性なのでグレイズ不可。 発射後は射撃属性なのでグレイズ可。 正直それ意外のことはよくわかりません。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ もどる |