キャラ対策とか
色々とキャラ別の対策を。
と言っても自分自身まだ経験が少なく、ハッキリ検証したわけでもないので、
「相手の○○には××が有効だ!」
とか書いておきながら、実はちゃんと相手にも対抗策があったりするかもしれません。
んなわけで、あまり偉そうなことは書けませんが・・・。
あとアリス側がどう行動するか〜よりも、
相手が何をしてくるか〜を覚えておく方が大切だと思ってるので、
若干相手の強みばっかり書いているような感じになってます。
【vs霊夢】 射撃の性能が凄く良いです。 出が早く、弾幕も厚く、霊力消費も少ない上に本体の軌道が嫌らしく変わるS射撃。 弾速が速いために人形設置がしづらく、全段食らえばダメージも馬鹿にならないP射撃。 追尾性能があり、グレイズ無しに避けることは困難なK射撃、アミュレット。 基本事項として、これらの射撃の性能をある程度頭に入れておく必要があります。 がむしゃらに突っ込んでも射撃で迎撃されるだけなので、落ち着いてグレイズしながら人形を設置していき、チャンスを待つ。 向こうもそうそう無謀な攻めは出来ないはずなので、長期戦は必至。 相手が遠くにいるからと言って人形設置に夢中になってたり、いい加減に牽制振って空振りしてると奇襲のPワープで踏まれます。 相手がPワープしたときにこちらが動ける状態であれば、少し後ろに下がって反撃確定。 ちなみに相手がこちらに背を向けている状態でPワープした時は、こちらの後ろから出現するので注意 空中戦における霊夢のJP、JKはどちらも発生7Fとかなり早く、判定でも勝ちづらいので正面からのぶつかり合いは避ける。。 また、JKは他キャラのそれと違って上方向に判定が強く、こちらが上を取ったとしても一方的に勝てることは少ない。 JPはリーチもかなりあるので、うまく距離を調整しないとこちらの後DJPですら狩られることも。 こちらからの飛び込みもあまり有効じゃないです。 遠6Pや6Sと言った対空射撃を備え、さらに2KやDKという優れた対空打撃も持ち合わせてます。 読めているならJSなどでタイミングずらしてスカすのも面白いが、読みを外すとひどい目に遭うのであまりオススメ出来ません。 こっちのPの間合い前後から繰り出される霊夢のD3Kも結構注意。 迂闊にD3Pなどを振ろうものならカウンターで食らいます。カウンターでなくても霊撃からダメージ取られて運ばれます。 また、持続をガードさせられるとフレーム的にあまりおいしくない。 しかも、何となく来るのがわかっていても大した反確は入れられません。 せいぜい空中バックダッシュJK→DKってとこでしょうか。それもかなりピンポイントの読みが必要ですが。 また、エイジスリフレクター・・・じゃなくて、結界を張られた場合は当たらないよう注意。 おもむろに出しておいて、チャンスと思って動いた相手をJPで狩って、結界にぶつけた後に追撃というパターンが多い。 結界はヒットストップが非常に長いため、ヒットすれば中央でも追撃を受ける可能性が高い。 端に追い込まれるとかなり辛い。 頭上からJPやJSで固められると、上方向に有効な対空手段が無いアリスにはかなり辛い。 さっさと霊撃で抜けてしまいたいところ。でも、JSは霊夢の軌道が変わるため、霊撃をスカされないように注意。 霊夢の移動起き上がりはそこまで移動距離が長くないので、余裕があれば両対応が可能。 ただし、その場起きと移動起きのタイミングが微妙に違うのでそこの感覚が難しい。 巫女サマーは完全な打撃無敵では無く、Pは下半身無敵、Kは上半身無敵+グレイズとなっている。 重ねの甘いJKなどはKサマーで返された上にカウンターヒットで追撃を受けるので注意。 また、霊夢の垂直ジャンプは早くて高度もあり、さらにJ2Sが降ってくるので上に逃げられると手が出せません。 鬼神玉はクラッシュなどの大攻撃から連続ガード。 逆に言えば6Pなどの中攻撃であれば普通にグレイズ出来るので、騙されないように。 端付近でガードしてしまうとそのまま確定クラッシュし、さらに玉の影に隠れての見えない二択を迫られることになる。 ガード方向を一回でも間違えればそのまま玉直撃なので、非常に強力。 ただし画面中央であればガードした時のノックバックで玉から距離が開くため、普通に抜けることが可能。 また、端密着でガードした場合はこちらが割れる前に玉が画面外に消えていく上、霊夢の硬直がしばらく続くのでそこまで不利にならない。 また、大攻撃→リターンイナニメトネスの連携はワープでスカされる点に注意する。 とにかく相手にペースを掴まれないよう徹底したい 【vs魔理沙】 とにかく動きが素早く、食らい判定も小さい嫌な相手。 高い格闘能力とトップクラスの爆発力を持ち、何をやらせても平均以上にこなす万能選手。 最初に注意すべきは機動力。 レミリア程の超スピードはないが、これと言った穴が無い分厄介。 ダッシュ時はその機動力に加えてかなりの低姿勢なため、迂闊なPやJ攻撃は簡単に潜り込まれる。 魔理沙のダッシュをJKで狩るには相当高度を落とさない無理。 ハイジャンプにしても空中ダッシュにしても何かと素早いので、翻弄されないように。 コンペイトウ(遠K)への対処も難しい。 遠Pで狙撃したり、操創で防ぐ。特に操創はコンペイトウに当たっても残るのでかなり便利。 魔理沙本体が近くにいないなら前に出てグレイズするのも有効。 グレイズすることで相殺判定が消えるので人形弾を消されるずに済む。ただし弾自体は残るので、地面への着弾時には爆発する。 近〜中距離の迂闊なHJや低空行動はDPに狩られる。カウンターで食らおうものなら4kは覚悟。 JKは発生が鬼のように早い上に全体モーションがとんでもなく短いため、空振りを確認しても反撃が間に合わないことが多い。 こちらもJKで対抗するのは論外の外。ガードされれば、その後の攻めが続かないアリスは不利になります。 そしてJPも注意。下方向への判定がとてつもなく広くて強い。さらに持続も超長い。玉が消えてからも判定は残ってる。 アリスの食らい判定の高さも重なって、魔理沙が多少高めに飛んでいても下を潜ることが出来ません。 一度こちらの頭上を飛び越えてからの後ダッシュJPは厄介。 基本的に相手の高度が高ければしゃがんでスカしたあとに2Pで反撃、低ければ裏側へ回ってのJK。 JKで反撃する場合、魔理沙よりやや上に位置取りをしないとカウンターで負けたり相打ちになったりするので注意。 端に追い込まれると南無い。 6K → S(HJC) → 前D → JK → 着地6K → S....... 例を挙げるとこういった感じの連携、抜けられる要素あるんでしょうか…。 Sを前DでグレイズしてもJKが引っかかり、ハイジャンプしてもやっぱりJKが引っかかり、 かと言ってSを食らおうものなら、食らい逃げどころか大ダメージコンボ確定。 それ以前にそもそもSが連続ガードである場合が多く、もはやそういった以前の問題。 一応、JKを強引にD3Pで潜ることは可能。殴られるけど。 そんなわけで、霊撃が無くなった上で端に追い込まれたら覚悟しましょう。 で、割られてしまうと地獄の二択に突入。 立Kはひるみ中段で、例えガードしても向こうが3F有利。 2Kは純下段で、ガード出来なければ大ダメージコンボへ。 Kでガンガンひるませられるけど、焦って下ガードを解かないこと。どうせガードしても3F不利だから何も出来ません。 こちらが端に追い込んだ場合は普通に起き攻めは可能。 …ではあるが、魔理沙のN起きと移動起きのモーションは非常に似通っており、どちらかの判断がつきません。 さらに昇竜も持っているため、これも警戒する必要があります。この辺を読み誤った瞬間に俺のターン終了。 昇竜対策の詐欺重ねが安定すればいいんですが…。 魔理沙側の壱符は大抵マスタースパークです。 壱符とは思えない程の超破壊力を持ち、発生はやや遅いものの完全無敵が付いています。 地上ガードしてもガリガリ削られて割れてしまうので、うまく誘って空中ガードするのが一番の対策です。 暗転後であっても後斜め上に入力しておけば空中ガード出来ますので、絶対に覚えておくこと。 ただし、Dを押してハイジャンプしてしまわないこと。射撃属性じゃないので、グレイズ出来ずに直撃します。 使った魔理沙側はクラッシュするので、そのチャンスに一気に攻め込みたいところです。 ただし、霊力が無くても自慢の機動力と格闘性能は変わっていないので油断は禁物。 また、マススパを宣言されているときに注意しなければいけないのが、 アリスを使う人なら習慣になっているP→6Pの連携。 ガード中の魔理沙にPの各段ヒットから最速で6Pが出せれば1Fのスキにうまく引っかかりますが、 少しでも6Pが遅れると先行入力マススパで割り込まれます。超痛いです。 これを防ぐためには、Pの1段目に6Pを仕込んでおく。もしくは6Pを出さないに限ります。 また、マススパは入力直後から完全無敵になるのでアーティフルもスカされる点に注意。 弐符はオーレリーズソーラーシステムである場合が多いです。 このスペルは一度装着する手間があるので、すぐには性能を発揮しません。 こっちがダウンしたり、あまりにも間合いが開いたりすると安全に装着されてしまうので、気を付ける。 ただし、一瞬わざと隙を見せることで装着を誘い、こっちのターンにするというのも状況次第で有効。 一旦装着されてしまったら、置操でも捲きながら逃げる。 ブレイジングスターだった場合も注意すること多数。 よくあるのが、コンペイトウ→ブレイジングのセット。 これはブレイジングで位置を入れ替えることで、コンペイトウのガード方向を惑わせるもの。 というかブレイジングの霊力削り量が半端じゃないので、コンペイトウをガードしても割れます。 グレイズできないなら大人しくガード解いた方がいいのかも。 あと、このスペルは空中でも使えるという性質上P昇竜からも繋がります。要注意。 全体的に見て、これと言った長所はあるのにこれと言った短所がない嫌なキャラクター。 要所要所で確実に貯金を稼いでいき、絶対に相手の攻撃を食らわないように気をつける。多少の貯金なんてワンミスで吹っ飛びます。 【vs咲夜さん】 圧倒的な射撃性能、華麗なるナイフ捌きとその美脚から繰り出される性能の高い打撃。 攻めることに関しては全キャラ中トップクラスと言っても過言では無いです。 ってか自分としてもあまり対策って程の対策は出来てないんですが…。 咲夜のJPは発生が早く、攻撃範囲も広い上に中央でも端でもしっかりダメージ取られます。 前方HJや空中DからのJPは結構遠くまで届くので、とにかく注意する。 S射撃やアンビシャスが来ても焦らず騒がず、咲夜の動きをしっかりと見る。下手に空に逃げればJP食らって乙です。 また、咲夜のDKや6Kも注意する必要があります。 こちらの地上での攻撃はほとんど負けます。 カウンターで食らえば床バウンドでえらいことになるので、技を出すときはよく考えて。 また、DKはかなり上の方まで届くので、少しくらい高いところにいても平気で当ててきます。油断は禁物。 DKへの対応策としては、後ダッシュJPで落とす。ただし間合いが近い場合は潜り込まれて逆にカウンター食らいます。 そういう場合はJKを使えばリターンもそこそこでDKに勝てます。一点読みの前JKもアリだけど外すと死が見えるのでオススメしません。 とりあえずDKはガードしてしまえば不利にはならないので、落とす自信が無い時はそれが一番安全。 というか、基本的にそこそこ強い咲夜さんは読めるタイミングでなかなかDKを使ってくれません。 そして、咲夜の速射も非常に強力。 弾速に優れ、威力も高い。そして何より、食らえばダウンするという鬼っぷり。 当然ダウンすれば人形は全て消え、点アイテムも回収されます。 さらに困ったことに、この速射は設置してある操創をも突き抜けて飛んできます。操創が盾になるとは思わないこと。 当たってダウンした瞬間に設置していた人形も全て消えてしまうため、一気に不利な状況へ。人形設置には細心の注意を。 また、この技の遠距離認識はアリスのPの間合いよりほんの少し遠い程度。 中距離からの速射を見てから反応するのはとても難しいので、相手がその間合いでウロウロしてるときは警戒しよう。 あと、クラッシュがとにかく早い。 特に下クラの発生はゲーム中で最も早く、大きく踏み込むのでリーチもかなりあり、スカし目的の後ろ歩きが機能しません。 見てから反応するのはかなり難しいです。その上、ガードしても間合い次第ではせいぜい五分かこちら微有利程度です。 で、上クラの方も発生はかなり早く、画面端付近でまともに食らってしまうと3.5k程度持っていかれます。 上クラは2段攻撃なので、反応が遅いと1段目でクラッシュ→2段目にも当たってコンボとなりかねないです。 逆に言えば2段目さえガードすればクラッシュによる硬直が無くなってフレーム的にはこちら有利。 普段は下クラを多めに警戒し、割れてしまった場合は上クラを警戒していきます。 下クラから霊撃を使われればかなりダメージを受けますが、霊撃を使わせることが出来るのは結構おいしい。 また、相手が傷符系を宣言しているときは下クラ通常ヒットから繋がるため、注意しろ…と言ってどうにかなるものでも無いですが。 そして、スペカの中でもかなり強い部類に入る時止め。 発動した瞬間に一気に咲夜のターン。射撃と本体の同時攻撃と言う、萃夢想の理想パターンを作り出すことができます。 時止め後のこちらの行動としては、各種グレイズ行動、霊撃、またはガードです。 実は時が動き始めてからナイフに攻撃判定が出来るまでに1Fの時間があるため、 Dと十字キーを押しっぱなしにしておけばダッシュもハイジャンプも出せたりします。 2とSを連打しておけば霊撃も使えますので、この2つの知識は時止めの最低限の対策として絶対に覚えておくこと。 霊撃がヒットしてしまえば時止め中に撒いたナイフのおかげで即回収なので、行けると思ったら迷わず使いましょう。 また、時止め宣言中は迂闊に飛んだり人形を設置したりしないこと。 空中で時止めされた場合、その後に取れる行動がガードか空中ダッシュしかありません。 どちらにしても咲夜のJPを重ねられて痛い目に遭うので、空中は厳禁。垂直HJの頂点ならまだマシですが…。 人形設置作業中に時止められた場合は言わずもがな。ナイフ直撃するしかありません。 時止めは発動までにやや長めのスキがあるため、アリスとしてはそこに牽制を差し込んで阻止したいところ。 とは言え…Pで刺そうとしてる意思を見せることで時止めを牽制するのは重要ですが、絶対に無理はしないこと。 発動が遅いとは言え、見てから刺せるほどでもないです。アーティフルなどで潰すのもまず不可能。 P系のモーション中に時を止められようものならあっという間に木っ端みじんにされてしまいます。 また、ソウルスカルプチュアもかなり強力。 咲夜は無敵技を持っていないといういつものノリで攻撃していると、手痛い反撃を受けることになります。 加えて、上でも書いたようにこの技は下クラ通常ヒットからでも繋がるため、クラッシュ二択のプレッシャーが倍増します。 魔理沙のマススパの時と同様、こちらもP→6Pの連携は注意しましょう。6Pが一瞬でも遅れると割り込まれます。 近距離でうまく誘うことが出来れば、見てからDKが可能です。発生直後の咲夜は低高度なので、カウンターDKが当たります。 端付近であれば、そのままK×nコンボを見舞ってやりましょう。 DKが間に合う状況ではなく、ガードしてしまった場合でも反撃は可能。 ガードしている間にどんどん咲夜との間合いが広がりますが、同時に弾幕も薄くなっていきます。 うまく弾幕の途切れ目を狙って一気に前Dから前HJで間合いを詰めて飛び込むことが出来ます。 ただし、ガードから前Dに移行する1Fのスキに攻撃が飛んでくることもあります。 咲夜との距離が近くなる程その可能性は高くなるので、状況によっては諦める方が賢明です。 ちなみに、こちらが画面端を背負った状態で、なおかつ咲夜との距離が近い場合は全段ガード後に反確です。 少し難しいですが、咲夜をHJで飛び越えて背後に回り、技終了直後に背中からJKを当ててKループに持ち込むことも可能。 攻撃に関しては凄まじい性能を誇る咲夜も、追い詰められるとかなり脆いです。 一度端でダウンさせてしまえば一気にダメージを取るチャンス。 咲夜の移動起きの距離は全キャラで最も短く、見てからの対処は十分に可能です。 起き攻めに設置する人形も、P置操1セットだけで十分。下手に2Sなどを置くと、その弾でリズムが狂ったりします。 基本的に咲夜が安定して抜けられる選択肢は霊撃しか無いです。一度転ばせたら一気にぶっ殺す勢いで攻めましょう。 咲夜の射撃は総じて霊力消費が激しいので、 何とか捕まらないようにしながら隙を伺いたい。 【vsアリス】 同キャラ戦。 アリス自体が他と比べてかなりクセのあるキャラのため、かなり違和感のある組み合わせ。 大きな違いの一つとして、Pの間合いでも安全では無いということ。 他キャラの場合、相手をPの範囲内に捉えれば一方的に攻撃することが出来たが、今回は違う。 こちらのPが届くということは、相手のPもこっちに届くということ。 どの状況でどんな技を振るか、いつも以上に気を遣う必要がある。 正直言って自分もその辺はよくわからないので、ひたすら実戦あるのみ…ですね。 とりあえず、迂闊なJPには2Pが打ち勝つ傾向があるらしい。 起き攻めは、主に中央方向への移動起きを警戒する。 アリスの移動起きは距離が長く、起き攻めを受けにくいのが長所ですが、 それ故に中央付近からでも一気に端まで移動してしまうという短所も併せ持っています。 また、接近戦での蹴り合いになった場合のために、K系統の打撃の性能を一通り把握しておく必要があります。 DKをガードさせた場合は、じゃんけんになります。 Kを出せば割り込まれることは無いが、ジャンプされるとスカる。DKはジャンプを撃墜出来るが、Kを出されると潰れる。 で、前者の方はKが届かない間合いなら2Kで代用します。 DKガードさせた後に、相手のDKを食らってしまうのは目押しが遅い証拠です。こちらの有利フレームを考えるとあってはならないことです。 …とかいいつつ、自分も結構やっちゃうんですがね(;´Д`) 端で転ばせたらそのままぶち殺すつもりでいきましょう。 霊撃は常に警戒しておくべきですが、あえて誘ってみるのも手。 例え霊撃を食らったおかげで攻めきれず、そのまま1R落としても、相手の霊撃が空になればこちらの方が圧倒的に有利。 逆に捕まってしまった場合、そうそう霊撃のチャンスは巡ってきませんので、食らい逃げを視野に入れていきましょう。 食らい逃げのお手軽な狙い所としては、置操、S系射撃です。 置操は当たった瞬間に地面に叩き付けられてダウン出来るので、追撃を受ける可能性が低いです。 また、S系射撃は受け身不能時間がとても短いため、こちらもそれほど追撃は受けません。 他にも6PやJPなどなど。ただしJPはかなり低いところで食らわないと、2Pなどで拾われて痛い目に遭います。 …と、ここで言えることは全て相手にも言えること。やはり同キャラ戦は難しい…。 【vsパチュリー】 多彩で強力な射撃技を数多く持つキャラクター。 霊夢や咲夜のような一瞬で広い範囲に展開するようなものは無いですが、様々な弾が四方八方から飛んできます。 パチュリーと満足に戦うためには、ある程度グレイズ行動に慣れておくことが必要。 最低でも前D→前HJ→即後D→着地前D・・・のループによる弾避けは習得しておく。 パチュリーが相手の場合は、お互いの距離が離れて画面が小さくなる(カメラが後ろに下がる)場合が多くありますが、 この時は自分よりもパチュリー側の方をちゃんと見ておくこと。 そして、水柱を出すモーションを絶対に見逃さないこと。これを見逃してしまうと、突然足下から噴水が湧いてきてビックリします。 ちゃんと見ていればパチュリー側のモーションが長いので、距離を詰めることが出来ます。もちろん状況にもよりますが。 飛び込める!と思った時も、少し様子を見ることが大切。 こちらのJPはパチュリーの遠Pや竜巻や泡で簡単に落とされます。 D3Kは一見竜巻のように見えますが、実は打撃技。グレイズなんて出来やしません。 んでもって、溜めJKにも注意しておく。 かなり攻撃範囲が広く、下を潜ることが出来ません。 後ろへ下がってやり過ごすことが出来れば良いですが、それが出来ない状況なら大人しくガードするしかありません。 垂直ジャンプJKが間に合いそうならば狙ってみるのも良いですが、失敗したときの損害はかなり大きいです。 また、打点が高ければパチュリーの攻めが続きにくいので大人しくガードしましょう。 理想なのは最初から飛び込みをさせないこと。 泡を出されるとこちらのP射撃やS射撃が機能しません。 余裕があればグレイズで割っていきたいところですが、そこを狙われないように。 一応泡の相殺判定は10発分なので、P射撃とS射撃を2回ほどぶつけていけば割ることが可能です。 サマーレッドを出されると、その軌道上にいる人形弾や操創が全滅します。 酷いことしやがるぜ(´・ω・`) 相殺も無理なんで、諦めてグレイズしましょう。 後Dなどを使うといっぱいグレイズ出来て気持ちがいいですが、お遊びは程々に。 あと、パチュリーは射撃技がメインってことで、連携もほとんど射撃です。 で、射撃なので多少間合いが開いていてもコンボ始動技が当たりさえすれば大体は繋がります。 パチェの端連携はメチャクチャ強く、ほぼ確定クラッシュ。Kをガードしてしまった時点で死んだと思いましょう。 パチュリーは移動起き上がりの距離が非常に長いので、起き攻めに苦労します。 その場や後方起きからのリバサ6Pに注意しましょう。JPの重ねが遅れると簡単に落とされます。 リバサ春風は読めていれば前Dで対抗しつつ、JPでダウンさせることが可能です。 また、パチュリーの頭の上にS操創を設置しておくことで春風を防ぐこともできます。 うまく捕まえると、動きが遅くてこれと判定も大きなパチュリーはアリスの攻撃を切り返すのは難しいです。 が、発生保証のある竜巻や、攻めのリズムを狂わす春風などの切り替えし技は揃ってるので、 個人的には世間で言われているほどパチュリーは守りも弱くないと思います。 相手が霊撃2つストックしている場合は多少強引な攻めを使ってでも何とかペースを掴み、 霊撃を使わせたら二度と回収させないくらいのつもりで、慎重に立ち回ることが大切です。 相手の霊撃が切れたなら、こっちの霊撃は相手を端まで一気に吹っ飛ばす強力な武器になります。 そして相手を追い詰めたらスーパーアリスタイム。 賢者の石を装着中のパチュリーは手に負えません。 いかなる人形も、その弾幕の嵐の前には梨の礫ってもんです。 ただし置操だけは他の弾と相殺されずに残るので守りに使えます。 正直、このキャラは対策というよりは捨て身のガン攻めで勝ってる感じが・・・。 【vs妖夢】 射撃は地味だが、妖夢の持つキャラ性能と組み合わさって実に嫌らしい。 迂闊な行動をするとあっさり死ねるので、しっかり地に足を付けて落ち着いて動いていきたい。 動きは固いがスピードがあり、うっかりしていると一気に潜り込まれます。 スマブラのファルコンみたいな感じ。常に慎重に、慎重に。 妖夢のJPは超強いです。発生が早く、判定がアホみたいに強く、持続も長いです。 こちらから蹴りに行っても確実に負けます。運がよくてもせいぜい相打ち。一応顔を蹴れば勝てますが…。 勝ってもリターンは少なく、負けた場合は体力をごっっそり持って行かれます。 また、ガードしてもやっぱりJSキャンセルからそのまま運ばれて割られてコンボでごっっそり持って行かれます。 肘はJPの先端で追い払うか、最初から付き合わないのが吉。上を取っている状況ならJKでも勝てます。 ヤバイ!と思ったときに近くに妖夢のS弾があれば、遠慮なく食らいましょう。 受け身不能時間が極端に短いので、追撃を受けずにとりあえずその場を凌げます。 特に肘→JSの運び連携では、JS後にガードを解いて弾に当たるの重要。 で、遠P系統の射撃も注意します。 遠Pの間合いの目安としては、開幕時のお互いの距離。アリスのP牽制より少し遠いくらい。 特に飛び込みJPにカウンターで遠2Pをもらうのが痛いです。 また、体力が残り少ないときのトドメや宣言潰しに使われることも多いので油断しないこと。 次にクラッシュ。 妖夢の下クラは見てから反応するのはほぼ不可能です。モーションわかりにくすぎ。 上クラの方はまだ何とかなる範囲なので、まずは下クラを警戒。 で、クラッシュを見るのに神経を使いすぎると今度は当て投げが飛んできます。食らえば2.5k〜3k以上持っていかれます。 当て投げが怖くて飛ぶと、それまた読まれれば南無いです。 端での投げと打撃の二択がヤバすぎるので、そもそもそういう状況にならないような徹底した守りの立ち回りが重要。 射撃の特性や昇竜持ちという点から防御能力が高く、なかなかダメージを奪うことが出来ません。 だからと言って、焦れて攻め込むとロクな目に遭いません。妖夢側の迎撃手段は豊富です。 じっくりと守りを固め、攻め込む隙を伺います。 壱符は微妙ですが、弐符の性能は高い。 えーごーざんは強力で、コマンド入力直後から無敵開始です。 ガード出来ても、妖夢がかなり遠くまで行ってしまうため反撃はほとんど出来ません。 また、端に追い込んでもほんの少しの隙間からえーごーざんを使ってあっさり脱出されてしまいます。 さらに、ガードしても結構削りダメージがあるので残り体力には注意すること。 一応、アーティフルや上海系スペカなら反撃可能。 ガード不能えーごーざんは移動起きすることでダメージを最小限に抑えられます、間違っても受け身を取らないように。 さらに、えーごーざん宣言中は大攻撃→アーティフルの連携が機能しません。余裕で割り込まれます。 えーごーざんを宣言されたら、こちらが攻めるのは無理です。適度に牽制しながらひたすら守りましょう。 じこーざんも強いです。 リーチがかなり長いため、近〜中距離での空中行動をほぼ完全に封印されてしまいます。 迂闊な人形設置やジャンプは控えるようにしましょう。 削り値もかなり高いため(65%くらい?)、ガードするにしても霊力には気を配っておく必要があります。 打撃無敵こそ無いものの、モーション開始後に長めのグレイズ時間があるため人形連携の隙間に反撃されたりします。 何かとダメージを取りにくく、ワンミスから巻き返されやすい相手。 下手に飛ぶとぶっ殺されるので、じっくりと地上で。 相手に攻める機会を与えない、スキの無い立ち回りというのを身につける必要がありそうです(´ヘ`;) 【vsレミリア】 レミの特徴は何と言ってもそのスピード。 全体的に機動力に乏しいアリスでは真っ正面から立ち向かっていっても勝ち目はありません。 最初の内は「こんなもん勝てるか!」と投げ出したくなるものですが、 少しずつちゃんと対策を立てていけばそこまでどうにもならない相手…というわけでも無いです。 こちらからガンガン攻めに行ってもロクなことになりません。 Pを空振ればその瞬間にレミのターンになりますし、潜られた場合はフルコンです。 Kを当てに行くのもリスクが高いのでやめておきましょう。 基本は操創を盾にしつつ、安全第一でじっくりと相手の隙を伺っていきます。 K操創やS操創の下に居ればレミのD攻撃を心配しなくていいので、気がラクになります。もちろんP操創も非常に有効。 こうしておけばレミ側も迂闊に攻めることは出来ません。仮に攻撃を食らってしまっても、のけぞりでは操創は消えないので焦らずに。 レミ側は射撃で操創を消すか、操創に当たらないよう動くか、リスク覚悟で突っ込むことになります。 とにかくこちらがペースを掴むまでは人形の陰からちまちまと、慎ましく。 端でクラッシュしてしまったら、基本は立ちガードでいいです。 純中段のDPを食らってしまうとそこから地上コンボに繋げられて目も当てられません。 対して、向こうの純下段は2Kか下クラしかありません。霊撃なりスペカなり使わなければ安いので、どうせ食らうならこっち。 ただし、Dモーションを見てから立ちガードに切り替えられるのであれば屈ガードの方がいいです。怖いのはPクラだけ。 ダウンさせたら一気に攻めます。 でも、相手は昇竜を持っているので注意。 特にB昇竜はリーチが長く、こちらのP先端の間合いでも余裕で当ててきます。 ただしガードしてしまえばレミ側の隙が非常に大きい。JKからの蹴りコンボがオススメ。 前移動に対しての詐欺飛びを安定させたいところ。 レミはジャンプ力が低く、固めを上に抜ける性能は優れていないため、起き攻めは前移動を警戒していくといいかも。 【vs幽々子】 何かと変則的で、一発の威力があるキャラクター。 慣れるまではよくわからない内に負けるということもしばしば。 動きが遅いというイメージの強いゆゆ様ですが、地上戦ではあながちそうでも無かったりします。 確かに歩きモーションはかなり遅いですが、反面ダッシュはかなり速いです。 このダッシュがちょっとカワリモノで、出だしのスピードが速く、しばらくすると少しスピードが落ちます。 さらにダッシュ時の効果音が無いためモーションに気付きにくく、ぼーっとしてるとスパッと潜り込まれて手痛い反撃を食らいます。 地味にバクステも高性能で、動きが速くて姿勢も低い。 地上戦ではゆゆ様のD3Kに注意します。 元々リーチが長い上に、上に書いたダッシュの初速の関係もあって、かなり伸びます。 立ちガードしてしまうと、霊力を半分近く失ってしまうので、しゃがみガードのクセを。 こちらのD3Pをぶつけに行っても負ける可能性が高いです。D3Pを空振りしてしまった場合もD3Kを差し込まれます。 読めれば低空ダッシュでかわす。余裕があればJKも狙っていく。 ゆゆ様の飛び込みは強力です。上を取られるとアリスには打つ手が無いので、K操創で妨害していきます。 J攻撃を地上ガードしてしまったら、手は出さない方が無難。ガード硬直が長いため、反撃が間に合わないことが多い。 かなりの高度で攻撃を受けたなら間に合ったりしますが、それも読まれればサマーに狩られます。 高いところで空中ガードすればリスクはかなり抑えられます。…が、反応が遅れて低いところでガードしてしまうと立Pに狩られます。 画面端付近だとそこから大ダメージコンボ確定なので注意すること。 こちらから攻めるときは、高度をしっかり考えていくこと。 高いところからのJPは潜り込みDKやD3Pを食らい、JKは下を潜られてからの裏当てDKを食らう可能性があります。 低いところからのJPは比較的安全ですが、JKは向こうのDKに負けます。 ただ、相手のDKに後ダッシュJPを合わせることが出来ればダウンを取れるので、その辺は読み合い。 JSなどを使って軌道を変え、的を絞らせないようにするのも有効。 画面端に追い込まれた場合、@様の固めは脱出すること自体はそこまで困難というわけでは無いのですが、 ミスった時のリスクがとにかく大きく、蝶を絡められるとガードのタイミングが狂うので辛いです。 だからと言って蝶に意識を取られすぎるとガードが疎かになるので、しっかり相手を見ること。 また、2Kと6Pのガード方向を間違えると一気に霊力を削られます。 だからと言って見てから反応出来るシロモノでも無いのですが、2Kは下段、6Pは中段ということは覚えておきましょう。 こちらからの起き攻めは普通に可能です。 ただし@様のN起きはモーションが他キャラよりだいぶ早く、タイミングが取りにくいです。 リバササマーは怖いですが、こちらがキッチリ打撃を重ねていれば1Fの目押しを成功させない限り出ないので強気に。 例の如く、連携のほんの少しの穴に潜り込まれてDKを食らったりするので、マズイと思ったら一旦退くことも大切です。 ただし、こちらがやや高いところにいる場合は@様の頭を蹴ることでDKにも勝てます。 クラッシュさせても、サマーは警戒。昇竜のような必殺技じゃないので、霊力が無くても普通に使えます。 ゆゆ様の壱符は、アリスの行動抑制に有効な黄泉平坂であることが多いです。 自分自身この符の対策というのはよくわかっていないのですが、 とりあえず宣言されている間は迂闊な飛び込みは控えます。 空中でガードしたりするとえらいことになりますので、飛ぶときはグレイズから着地出来るよう高度を抑える。 また、こっちのD3Pなどと相打ち狙いで出されても痛いです。ダウンしても火の玉は消えず、 D3Pの硬直中に火の玉直撃、起き上がった幽々子の追撃で3k↑持って行かれることも。 ギャストリだった場合は…普通の無敵技なので、警戒しろとしか言いようが無いですね(;´Д`) うまく誘えれば、グレイズしてJK→2K→6Pなどのコンボが入ります。 ただしK舞などからガードさせられてしまうと、一気に端へ運ばれた上にメガ粒子砲で霊力の大半を削り取られてしまいます。 人魂投げだった場合は…特に対策ってほどの対策は無い気がします。 弐符の永眠は…基本的にはギャストリと同じでいいような…ダメ? 温泉だった場合は、端で大攻撃をガードさせられるとかなりマズイです。 拘束されて、ガンガン二択仕掛けられて目も当てられません。 大打撃から温泉というパターンが多いので、触れられてしまったら霊撃の準備を。 温泉を宣言に重ねられてしまうと最悪なので、体力と相談してヤバそうなら意地を張らずに相手より同時もしくは早く宣言してしまうこと。 【vs紫】 何かと胡散臭い。 キャラクター自体はこれぞ萃夢想って感じの性能だけど…やっぱり胡散臭い。 射撃は結構良いものが揃ってますが、キャラがデカイのでPは比較的当てやすい。 しかし、そういう相手にこそPは切り札として取っておくべき。 また、空中では上を取ってもJKに負けます。蹴りに行くときは注意。 こちらの飛び込みは、標識や2Kにあっさり迎撃されます。ただし、読めればJSなどでタイミングをずらして反撃可能。 紫の起き上がりは非常に遅く、起き攻めはかなりやりやすい部類に入ります。 しかし移動距離が長いので、それを把握した上で人形を設置しないと連携が途切れます。 逆に、こちらが固められた時はかなり辛い。 ゆかり様は、自身の食らい判定を服でごまかしています。 地味だけど2K→6Por6Kの連携は失敗すればまた相手のターンなので、何とか安定させたいところ。 藍を宣言させるとハイパーピンチ。 一回触られるだけでずっと俺のターンされる危険性があります。 人形を駆使して逃げます。追ってくる相手にスキがあれば攻撃。 まぁなんというか・・・とにかく触られたくないっすね。 こっちの起き上がりに標識を重ねてくる場合はリバサバクステによるスカし、および食らい逃げも有効と言えば有効だけど、 せっかく空中食らいしてもそのまま引っかかったり、標識をきっちりヒット確認してくる人には落ちてくるところを狙われるので通用しない。 もちろん、読まれていれば普通に藍様直撃。 【vs萃香】 正直よくわからない。 いつも勝つ時は強引に力勝ちって感じ・・・。 近づかれると結構困るので、P操創やK操創を使いつつJPなどで追い払います。 向こうがブラックホール使うと吸われます。間合い取りづらいです。 萃香DKは判定が強いのかよくわかりませんが、JKしても負けます。 ガード出来ればその後は、2Pで安定。その後萃香が何をしようとダウンを取れます。 ただしブラックホールで吸われているときはその限りじゃないです。 攻め込まれた時は2Pと6Kのガード方向注意。グラフィックに反して2Pは中段、6Kは下段です。 間違えるのは自分だけかもしれませんが・・・。 クラッシュはガード出来れば反確です。 一応萃香側にはディレイ霊撃という選択肢がありますが、 下手に警戒して無傷で逃がすよりは、積極的に反撃していく姿勢を見せて霊撃を使わせる方が良いです。 もちろん、ケースバイケースではありますが。まぁ霊撃をガード出来ればそれに越したことはないのですが。 萃香のJ2Pも注意。斜め下方向にリーチの長い牽制技です。 そこから特別痛いコンボがあるわけじゃないけど、こちらの地上行動を封じられるので結構厄介。 と言っても発生は遅く、読めていればこちらのJKをぶつけられるのでその辺は駆け引きっすね。 細かいことだけど、萃香のバウンド弾は軌道を素早く見極めて立ったままかわせるようになると気持ちに落ち着きが出ます。 その間に人形設置も出来るので、出来ないよりは出来た方が良い。 また、花火は爆発した瞬間に中心点を狙ってグレイズするようにすると弾が拡散する前に消せます。 あと、萃香は空中ダッシュのモーションの関係上、どちらを向いているのかわかりにくいことがありますです。 前向いてるから前ダッシュだ!と思って相手の攻撃を警戒してみたら、、実は後ダッシュだったということもありえます。 ………自分だけ? ミッシングを出されると基本的にアリスは有効な対抗手段が無いです。 置操とか操創を撒きつつ逃げましょう。 レギオン系スペカがあれば長時間動きを止められるので、それもアリ。 【vs中国】 火力は低いが各技のフレーム差が非常に優秀で、接近しての打撃固めが強力。 …と言っても、あまりにも使っている人が少ないのでまともに対策出来ません(;´∀`) まず厄介なのは、遠Kのイカリング。 5発分の相殺判定を持ち、判定が大きくて持続も長いので、設置技として優秀。 遠距離認識距離も非常に近く(アリスのPの間合いと同じくらい)、のけぞりでは消えないので飛び込んでも迎撃されます。 空中ダッシュが独特の軌道を描くため、それに慣れるまでは色々と戸惑いやすい。 さらに、JP、JK共に後ろ方向にも判定が出るので、相手が上を飛び越えたからと言ってすぐにバックを取ろうとするのは危険。 特にJKは、見た目的にはどうしても背中に攻撃判定があるように見えないので、騙されやすい。…テツザンコウ? 端でのSを絡めた打撃固めはフレームの関係上、アリスはどう頑張っても割り込むことが出来ません。 ただし中国の射撃はこちらの霊力をほとんど削れないため、この脱出不能連携をずっと繰り返しても先に割れるのは中国です。 大体の場合、どこかでクラッシュ二択が来ます。 中国はモーションの早い上下クラッシュに加えて降華蹴もあるので、かなり見切りにくいですが…気合で(´∀`) まぁ霊撃があればそれが一番手っ取り早いです。 とにかく中国の技はガードした後も不利というものが多いので、暴れてはいけない技を一通り頭に入れておく必要があります。 …と言ってもまぁ自分もよくわかってないのですが。 いかんせん中国使う人が少なすぎます。 もどる |