各種技性能解説


アリスの技を解説してます。

きっちり性能を把握すれば上達も早くなります。

そういう自分は出来てるのかどうか怪しいですが(;´∀`)



【打撃】


・P

発生 15F  上段  硬直差 +1
アリスの基本中の基本の技。とりあえずこれのリーチを体に叩き込むことが大切。
リーチが長く、遠くの相手にも届く。多段ヒットなのを活かして、うまく相手を拘束しつつ人形の攻撃に繋げよう。
ただし発生は比較的遅く、アリスの手前と上方向には無力。
さらに全体動作が長いので、空振りすると確実に相手のターンになってしまうので注意したい。
なお、アリスの手前に判定が無いのはP系打撃全てに共通する。


・2P
発生 13F  上段  硬直差 -5 (5段目を当てた場合)
Pよりも発生が早く、斜め上方向まで判定が伸びる。低空をフラフラしている相手を落とすのに非常に有効。
ただし、全体動作はPよりも長いため、空振りした時のリスクの大きさは増している。
また、地上にいる(特にしゃがみ状態の)相手には技の後半部分が空振りすることが多い。
そうすると空振りした瞬間にキャンセル受付が終了してしまい、技が終わるまで大きなスキを晒すことになるので注意。


・6P
発生 16F  ひるみ中段  硬直差 -6
発生は遅いが、P系打撃最大のリーチを持つ。
ヒットさせれば相手を大きく吹き飛ばす効果があり、威力も高い。
主にPや2Kから繋いでダメージアップとダウンさせる用途で用いる。
その長いリーチが生かして地上から接近してこようとする相手を牽制するのにも適す。
ただし持続が短く、ジャンプでかわされると無防備な姿を晒すことになるため、出した以上は絶対にガードさせる。

また、ヒット時の受け身不能時間が意外に短いので、補正と相手の高度によっては受け身狩りも考えること。


・DP
発生 18F  ひるみ中段  硬直差 +1  グレイズ 1〜20F
ダッシュ慣性が付いたP。かなり遠くまで届くが、発生が遅い上にキャンセルも不可。
一応、2段目の発生直前までグレイズが持続するが、グレイズしながら攻撃する用途には向かない。
相手の地上ダッシュの出鼻を挫くように使う。相手のジャンプの出かかりをうまく潰せればダウンも奪える。
D3Pよりもグレイズ時間が長く、ガードされてもこちらが有利なためうまく使い分ける。
中段なのでしゃがんでいる相手の霊力削りになるが、そもそもこの距離でしゃがみガードをしてくれる相手がいない。



・D3P
発生 15F  上段  硬直差 -2   グレイズ 1〜17F
ダッシュ慣性が付いた2P。DPと同様、発生が少し遅くなっている。
上方向まで判定が広がり、よほど高く無い限り当てればダウンを取れるので使い勝手は良い。
ただし、攻撃が上に届くまでにグレイズ時間が切れてしまうため、弾幕の中から空中にいる相手を攻撃することは不可能。
地上の相手に対する差し込みに使えなくも無いが、キャンセルが出来ないのでスキが大きい。
何かと振りたくなる技だが、だからこそガマンして温存しておくべき技である。
また、姿勢の低さとダッシュ慣性を利用して低空にいる相手の下を潜る場合にも使用する。
モーションが長いのでその後も相手のターンが続くが、ダッシュ姿勢が高いアリスは使わざるを得ないことも多い。


・JP
発生 16F  純中段  硬直差 +5
各種P牽制の中でも、最も重要な技。。。。。と思う。
後DしながらのJPは強力な対空手段になる。が、多用しすぎると自分から画面端に近づいていくハメに。
空中の相手を叩き落とすだけでなく、地上の相手に差し込むのにも使える。
ただし例の如く懐は弱く、前JPと相手の前Jがかち合うとスカされて痛い目に遭う。
スキの大きさも健在で、相手の動きをよく見て使わないと射撃に当たってしまう。



・K
発生 7F  純下段  硬直差 -1
アリスの持つ技の中で最も発生が早い。が、小技としては遅い方(ほとんどのキャラは6F以下の小技を持つ)
接近戦での割り込みに使えるが、リーチが非常に短いために少しでも間合いが開いていると空振りする。打点も低い。
しかし純下段という性質上、ガード崩しに非常に効果的。

・2K
発生 8F  ひるみ下段  硬直差 -4
比較的攻撃の持続が長いため、地上での相手の起き上がりに重ねる打撃として使える。
また、リーチが蹴り技の中では長く、姿勢が低くなるために打点の高い技をスカして攻撃することも出来る。
下段技のため、固め中のゆさぶりに有効。

・6K
発生 9F  ひるみ中段  硬直差 +1
ケンカキック。発生はやや遅いが、威力が高い。
カウンターヒットさせれば壁バウンドを誘発するので、そこから大ダメージコンボに持ち込むことが出来る。
中段技のため、固め中の揺さぶりに有効。

・DK
発生 9F  純中段  硬直差 +1  グレイズ 1〜11F
大きく踏み込みながら出す6K。前進しながら出すためにリーチはそこそこあり、発生も早い。
近距離で相手の射撃を読んだ時に使うと非常に強い。打点も少し高いので、多少地面から離れている程度の相手なら蹴れる。
ガードさせれば1F有利なため、Kや2Kを使っての暴れ潰しや、再度DKという選択肢があるが、
そもそもアリス最速の攻撃が7F、他キャラのほとんどは6Fの打撃を持っているため、あまり有利な状況とは言い難い。
重要なのはこの発生速度でありながら純中段と言うことで、KとDKの二択はとても見切れるものではない。
また、素早い踏み込みを利用した移動手段としても使える。


・D3K
発生 13F  ひるみ下段  硬直差 +2
モーションはKと同じだが、発生が極端に遅くなり、攻撃レベルが中になっている。
アリスのダッシュ攻撃の中では唯一グレイズが付かない。
ただしガードさせれば2F有利なので、そのまま攻めを継続出来る。
クラッシュ中の相手に使えば、ガード方向間違えればひるみ、間違えなくても攻め継続なので結構美味しい。


・JK
発生 10F  純中段  硬直差 -7
よくある飛び蹴り。他キャラのそれに比べてやや見劣りはするが、十分実用レベル。
JPが当たらないくらい近い距離なら、こっちを使う。
カウンターヒットさせれば壁バウンドを誘発するので、追撃が可能。
ただし空中ガードされるとアリスはそのまま次に繋げる射撃が無いため、逆に不利になることが多い。

また、食らい判定が前に出るのを利用してわざと相手の射撃に当たり、食らい逃げをするのも有効。


・22P
発生 28F  クラッシュ中段  硬直差 -6
ぐるぐるパンチ。発生が遅く、アリスの中で唯一の手技であるが故にモーションも見切りやすい。
しかしかえってあまり警戒されていない技でもある。ってか警戒してなくても見切れてしまうくらいわかりやすい。
6Kから繋ぐことで、相手がHJを仕込んでいた場合はカウンターでバウンドさせられる。
ただし補正がキツイので、画面端でバウンドさせてもK*nコンボには持っていけない。残念。
ガードされてしまった場合はキャンセル霊撃でのフォローも。
ノーマルヒットの場合もこちらが大幅不利なので、攻めを継続するにはやっぱりキャンセル霊撃しかない。


・22K
発生 27F  クラッシュ下段  硬直差 +3
いわゆる下段クラッシュだが、他キャラのそれと比べるとかなり性能が異なる。
射撃属性のためガードさせれば相手の霊力を削ることが出来る上に、3F有利の状態となる。
ただしグレイズも可能なので、単発で出すのはリスクが大きい。
人形連携の中に組み込んで使えば確実に相手の霊力を減らすことが出来る上、自分は霊力を消費しない。
また、できるだけ持続後半を当てることで有利フレームを増やせる。



【射撃&霊撃】

・遠P
前方に弾を9発発射する。9発打ち切らなくても途中でHJC可能。
何発出しても消費霊力は変わらないという特徴がある。
弾によって微妙に角度の違いあるが、ほぼ一直線に飛んでいく。
そのため影響範囲自体は狭いものの、ほとんどの弾幕を突き抜けて相手に届く。
ちなみにP系射撃の弾数は 遠Pが9発、他は全て6発となっている。


遠2P
斜め上に弾を発射する。
見た目はかなりしょぼいが、貫通力があるので射撃と一緒に上空から突っ込んでくる相手には先置きの対空として使えなくもない。


・遠JP
前方に弾を発射。
基本は遠Pと同じだが、弾数は少なくなっている。
自由に高さを調節出来るので、出すタイミングと高度によっては結構いやらしい。


・遠J2P
斜め下に弾を発射する。
しかしアリスの遠距離認識距離などから、有効に機能することはあまりない。


・S
アリスの基本となる設置技。
自分の背後に人形を設置し、一定時間後に弾を7発発射する。
発生までに時間がかかるために撃ち合いには使えないが、本体との連携がやりやすい。
ただし弾道が少し高いため、姿勢の低い相手には効果が薄い。
また、JC可能になるまでが遅いため、相手の速射には常に気を配る必要がある。


・2S
前方に人形を設置し、一定時間後に弾を発射。Sと違い、自分の後方に弾を発射する。
設置してから次の行動が出来るまでが早く、端での起き攻めに使用することが多い。
弾道がSに比べて低いので、しゃがんでスカされることが無く、地上にいる相手に非常に有効。


・6S
斜め上に人形を設置し、一定時間後に斜め下に向かって弾を発射する。
モーションはカッコイイがスキはかなり大きく、射撃の範囲も狭いため、かなり使いにくい。


・JS
前方に人形を設置し、一定時間後に斜め下に向かって弾を発射。
固め連携で使う場合が多い。
また、使用時はアリスにかかっているベクトルが一気に減少するため、空中でのブレーキに使える。
使用から次の行動が可能になるまでの時間も短めで、比較的置きやすい。
また、ジャンプの下降中に使ってモーション中に着地すれば、スーパー霊撃やHJCが出来るという裏技も



・J2S
地面に人形を設置。
人形は前方の広い角度にランダムで弾を発射するため、密度は薄くなり、弾道も安定しない。
その分、広い範囲にプレッシャーをかけることが出来る。
また、設置時はアリスが後方に跳ねるので空中での軌道制御にも使える。


・霊撃
全キャラ共通のコマンド技。
防御が脆いアリスにとって、唯一にして最も信頼できる切り返し手段。
攻め込まれた時にこれでしっかり追い払えるかどうかが勝率に大きく影響する。
また、S、操創、置操といった人形設置からもキャンセル霊撃が出せることは絶対に覚えておく。

相手を強引に端へ吹っ飛ばして起き攻めへ移行したり、
相手を追い込んだのに霊力が残り少なくて攻めが続かないという場合は、霊撃を当てて霊力を回復するなど、
防御だけでなく、こういった攻撃的な使い方も重要。




【コマンド技】

・人形操創
4回分の射撃判定を持つ人形を設置する。設置する場所は押したボタンによって変わる。
アリスの立ち回りの核とも言える技で、これでいかに相手を邪魔するかが鍵となる。
グレイズされても一発分の攻撃判定が残るため、相手を妨害する手段としては非常に優秀。
出してから次の行動が出来るまでも早いので、スキも少ない。
また、アリスがのけぞっても消えないため、攻撃しに来た相手と相打ちになることもある。
射撃に対する盾としても機能するが、弾幕の厚いキャラが相手だとあっさり消される。

それぞれの位置関係は大体以下の通り。
Pはすぐ前方に、Kは上方に、Sは少し離れた所で高めに設置。



Pは相手の地上での行動を制限する。また、固めにもよく用いる。
Kは相手の飛び込み防止。空対地が強いキャラに有効。ただし、低空からの飛び込みには効果が薄い。
Sは少し離れた間合いで、相手の低空での行動を妨害する。ただし接近されると効果が薄く、地上の相手には当たらない。



・人形無操
爆発する人形を投げる技。
Pは軽く後ろに飛びながら、3体の人形をまとめて投げる。
端で当てた場合は K*n のコンボ(Kループ)へ持っていくことが出来る。
Kはやや大きく飛び退き、4体の人形を次々と投げる。
こちらの霊力消費量はわずかだが、全段ガードさせれば相手の霊力は半分近く減る。

・・・と言うと優秀な技に見えるが、発生がとても遅く、まともに食らってくれる人はほとんどいない。
これ出すくらいなら他の技を振った方が良いため、ほぼ封印の方向で問題無い。
一応、後方へ飛び退くことを利用して相手の霊撃をスカしつつ攻撃することも可能ではある。でも実戦で役立った試し無し。


・人形置操
4体の人形を頭上にばらまく。撒かれた人形は順番に斜め下に向かって攻撃する。
押すボタンによってモーションの長さ、設置場所が異なる。
P版はアリスを中心に、K版はアリスの後方に、S版はアリスの前方に設置し、
P版のみモーションが短く、スキが小さい。また、K版のみ攻撃の順番が逆になる。

それぞれ起き攻めや固めで使うことが多い。
操創に比べると設置が遅く、霊力消費量も多いが、うまくガードさせる事が出来れば長時間相手を拘束することが出来る。
基本的にはモーションの短いP版を使用ことが大半。

また、持続が非常に長く、地上のけぞりでは消えず、他の射撃と相殺しない上に当たれば長めのヒットストップがあるため、
立ち回りでおもむろに置いておけば相手は迂闊に攻めこむことが出来なくなる。
相手にどうしても攻め込まれたくない場合や、端に追い込まれそうになった場合に有効。
ただし霊力消費は結構あるので気を付ける。



【スペルカード】

・魔符「アーティフルサクリファイス」
相手の位置に向かって人形を投げる。人形は地面に当たると爆発する。
自分の霊力消費は25%だが、削り量は50%であるため、非常に霊力効率が良い。
攻撃判定の発生は遅いものの、無属性のためグレイズすることも昇竜などで抜けるのも不可能。
そのため、大攻撃をガードさせた後に使えばガードさせることが可能。
ただし状況によっては避けられることもあるため、その辺の見極めは重要になる。
また、ガードさせたときの体力削り量は通常時の相手には500、クラッシュ中の相手に760と非常に高いため、
宣言後の相手にはどんどんガードさせていくだけで結構なダメージになる。

基本的に壱符は、特に狙いが無い限りこれで良い。


・戦符「リトルレギオン」
アリスの前方に6体の人形を設置する。
ガードさせることが出来れば長い時間相手を拘束し、そこからクラッシュに持っていくことも容易。
ただし発生が非常に遅く、ガードさせられる状況はあまり多くは無い。



・咒符「上海人形」
前方に向かってレーザーを放つ。
2P,6P,DKなど、様々な技から簡単に繋げることが出来る。ようするに、技を刺した場合のリターンが大きくなる。
大攻撃などから連続ガードさせることが出来ため、霊力削りにも使えるものの、
相手の削り量よりもこちらの霊力消費の方が多いので注意する。また、ガードさせた後はこちらが不利となる。



・魔操「リターンイナニメトネス」
壱符よりも範囲、持続時間、有利時間が強化されている。
特に上方への攻撃判定は無制限となっており、相手がどれだけ高い位置にいても当てることが出来る。
また、持続が伸びたことにより霊撃でスカすことも出来なくなった。
反面発生はやや遅くなっており、ガードさせられる状況が少なくなっている。
また、霊夢に対しては 大攻撃→リターン の連携はワープで抜けられてしまうので注意する(壱符は発生が早いので大丈夫)

霊力消費は50%で削り量は70%程度、霊力効率では壱符に劣るものの、
端に追い込んだ相手に対して2発投げればほぼ確実にクラッシュさせられる。
一発の消費霊力は50%だが、連携中に霊力がわずかに回復するため2発投げても自分がクラッシュしてしまうことはない。
ま、有利時間が多くなったことでガードさせたあとの攻めの継続がしやすくなっている。
状況によってはクラッシュ覚悟で投げまくり、K,DK2択からの霊撃コンボで殺し切るのも有効。


・戦操「ドールズウォー」
12体の人形を前方に設置する。
持続時間、効果範囲、威力が壱符より大幅にアップしている。
ガードさせることが出来れば見返りが大きく、ほぼ確実にクラッシュさせることが可能。
終わり際に人形置操を重ねることによって、そこからもう一度ループさせることも可能である。
ただし発生の遅さは変わっておらず、ガードさせるには撃つタイミングをしっかり見極める必要がある。


・咒符「蓬莱人形」
壱符の上位互換と考えてほぼ問題無い。攻撃範囲が広くなり、威力もアップした。
ガードさせた場合は霊力削り量が75%と非常に大きく、ヒットさせた場合は3k近いダメージを与えることが出来るため、
非常に安定、かつ強力なスペル。
壱符と同じく多段ヒットのため、クラッシュさせてもすぐにひるみが解除されてしまい、有利時間は取れない。
一応技の終了と同時に相手をクラッシュさせることが出来れば有利時間を取れるが、狙ってやるのは難しい。

射撃一点読みや、相手の宣言を読んでのぶっぱなしも有効。外さなければ。

基本的に弐符はこれでいいと思う とか言いつつも自分がメインで使うのはリターンですが







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