各キャラ対策


対策の前に

各キャラ対策の前にほとんどのキャラに対して、不用意なHJをしてはいけないということを頭に入れておくこと。
幽々子のジャンプ攻撃は出が遅く、相手のジャンプ攻撃に潰されやすいということを理解しておきましょう。
どのキャラに対しても、慎重に時間をかけて攻めることが大切です。
焦って無理に攻めても、逆にやられるパターンが多いので焦らずじっくりいきましょう。
(対策重視のページなので、この対策を読めばある程度までは強くなれると思います。
正直なところ、調子に乗りすぎかもしれませんが、これを読んで実行することができれば、VIPランクで5ぐらいにはなれると思っています。
しかし私自身が思っていることなので、他の人にはわかりにくいなどあると思うので
わからないところがあれば、メッセなどで話しかけたりブログなどにコメントを残してもらえると
対応することができると思います。)


それでは各キャラ対策へ。


霊夢(わき) 私的に一番難しい相手。
射撃の厚さ、JPの長さ、どちらもこちらが立ち回るにあたって、非常に厄介になります。
基本通り、射撃をグレイズし、蝶を撒き、相手のリズムを崩し攻め込むのですが、霊夢は速射があり、注意が必要です。
相手の射撃に付き合っていては、こちらの射撃が撒けないので、少々のダメージは仕方ないと割り切って、蝶を撒いて相手のリズムを崩しましょう。
画面端での射撃読みHJはお勧めできません。
相手のJPや、JKに引っかかったときのダメージが高いので、射撃と読んだらダッシュの方がリスクは少ないと思います。
抜けるのが不可能と思ったら、素直に霊撃を使いましょう。霊撃で切り替えして、そのまま攻めきった方が楽だと思います。

霊夢に対しては、発生が早く、対空射撃として活躍する遠2Kや、弾が厚い遠2P、遠JPなどを使うと、相手も攻めづらくなるはずです。
次に攻め込む機会がいつくるかわからないので、一度追い込んだら、一気にダメージを持っていかないと後々厳しくなります。
端へ追い込んだら、一気に畳み掛ける気でいきましょう。

ピンポイントのDKも大切であり、DK先端を当てる間合いならば振るのもありでしょう。
もし、外したときはがんばってください。
魔理沙(まりお) ダメージソースが多く、空中で捕まれば、大ダメージの確立が高い相手。
機動力も高く、捕まえるのも難しい。
空中では絶対に相手にしないことと、相手に上をとられたときはHJは避けること。
カウンターから一気にダメージをとられます。
端に追い込まれたときは、サマーを確実に当て、切り替えしたいところ。
判断ミスをすると、射撃からのコンボ、地上からの攻撃と、どちらもかなりのダメージなので、サマーでは不安ならば霊撃を迷いなく使うこと。
相手に上をとられたときは、無理に行動せずに、下をくぐる、もしくは大人しくガードをするべき。
魔理沙のJPは下に強く、持続も長いので、無理に行動をすると、カウンターをもらうことになる。
魔理沙は上への攻撃が昇竜しかないので、空対空で上をとったなら、下に強いJKを当てましょう。
しかし、空中でJKをガードされた場合は、相手のJKを警戒しましょう。
魔理沙のJKは出が早く戻りも早いので、こちらのJKがガードされた後に、魔理沙がJKを出すとこちらが負けることがあります。

こちらが相手を端に追い込んでも、昇竜という抜ける選択肢があるので、攻めているときも警戒を怠らずに。
コンペイトウ(遠K系)の対処についてですが、C一段や、遠JPなどで早めに消しておくのが一番でしょう。
突っ込んでくる相手にDKという、荒業もありますが、これはDKで飛んでいるところを魔理沙のDPでカウンターになると大ダメージなので危険です。
端での受身はあまりとらないほうがいいでしょう。コンボ後の魔理沙の位置がいいので、無理に攻撃をしようとするとJKカウンターでもう一度コンボを喰らう恐れがあります。
咲夜(パッド) 空中戦、地上戦、どちらも辛い相手。
空中では不利なことは変わらないが、地上は不利ではないので、やはり地上から攻めたい。
ダメージが高い速射があり、蝶を撒く際には気をつけたいところ。
一番の問題が、相手のしゃがみ姿勢が低姿勢なこと。
密着では立ちPが当たらず、スカしたところを、咲夜の2Pなどで反撃を受ける。
射撃の厚さもあり、一度触れられると、確定クラッシュの連携もある。
そして辛いのが、射撃を撒かれ、同時に咲夜自身も突っ込んでくることである。
高度からのJKは、こちらの攻撃が一方的に負けるものか、タイミングを間違えると大ダメージとなるものしかなく、下をくぐれる間合いでないと厳しい状況になってしまう。
もしも、相手が低空ダッシュから突っ込んできた場合は、こちらのDKで対処ができる。しかし、これも間合いが重要であり、DKの出始めに攻撃を当てられるとカウンターを受ける。

咲夜は、端へ追い込まれると抜ける選択肢が少ないので、ある程度強気に端で固め(?)ても大丈夫です。
しかし、しゃがみが低姿勢なので、立ちPを振りすぎると、反撃を受けます。
昇竜がなく、抜ける選択肢が霊撃か、暴れしかないので、霊撃の警戒も忘れずに。
立ちPの出が早く、画面端で立ちPで暴れられると厄介です。
しかしリーチが短いので、当たらない距離で、こちらの技を当てましょう。
アリス(魔牙吐露) 固めや、JPの長さが辛い相手。
一度相手のターンになると、ずっと俺のターン、になる可能性も高いので、相手のターンにはしたくない。
攻める方法としては、やはり、蝶を撒いて、リズムを崩して攻めるのだが、相手の設置技に蝶が消されたり、JPの長さでこちらの射撃を邪魔されたりと、結構厄介である。
対アリスで重要なのは、ダッシュガードと、ピンポイントのDK。
ダッシュガードは相手の設置技を消し、相手を思うように攻めさせないのが目的。
ピンポイントのDKは、相手のJPの内側にもぐりこみ、DKをカウンターヒットさせること。
しかし、そればかり狙っていると、JPで突っ込むのではなく、DKよみで空中BDからJPなど対応されるので、使いすぎないように。
相手の2Pをすかしたら、D3Kを差し込む。(これはかなり重要なダメージソース。)
もし、固められたなら、喰らい逃げできるところがあれば、喰らい逃げし、無理なようであれば、相手が近づいてきたところを霊撃しかありません。
試合中何度も割れることがあると思いますが、仕方ないと割り切りましょう。

攻め方として、中央付近で「立ちP→6P→P未生」という連携がありますが、これは相手の2P、立ちPが届かない距離でやらないと、こちらが先に攻撃を喰らってしまうので、距離を見て使いましょう。
アリスは結構忍耐力が必要です。固められても焦らずじっくり抜けられる場面まで待ちましょう。
パチュリー(ぱじゃま) 弾幕が厚く、思うようにこちらの射撃を撒くことができない相手。
コンボの威力も高く、気づいたら体力がかなり減っていたなどもあります。
パチュリーに端で固められたら、相手のミスがない限り、確実にクラッシュします。
これも仕方ないと割り切るしかありません。
しかし、相手の弾幕が厚い中、壁に当たるまで、他の射撃に干渉されない、幽胡蝶をメインに崩していけば、追い込むことができます。
しかし、遠Pの出せる距離が短く、無理にJPやJKを出すと遠Pを出され、迎撃されてしまいます。
端に追い込んだとしても、春風で距離をとられたりするので、対策が必要。
対策としては、タイミングを遅らせて、リーチの長い6Pを振る、K舞を出す、空中ダッシュ2回からのJ攻撃、出の遅い射撃を出して、春風が終わった時に当たるようにする、これらが挙げられます。
速射の水鉄砲もあるので、蝶を撒く際には水鉄砲の警戒も必要。

春風対策としては、春風を読んで、空中前ダッシュからのJPやK未生が有効です。
無理に攻めようとせずに、蝶を撒き、相手のリズムを崩してから攻め込むのが一番です。
防御の際は霊撃の使いどころに注意して、霊撃を無駄にしないようにしましょう。

端に追い詰められた場合、霊撃で返せる距離に相手がいない場合がほとんどなので、相手の溜めJKなど中央、もしくは捕まった直後に霊撃を撃つのが一番だと思います。
妖夢(みょん) 非常に攻撃力が高く、1コンボでかなり体力を削られる。
JP(肘)の持続も長く、空中ではあまり付き合わない方がいい相手。
空中で上に対する攻撃がないので、空対空で、なおかつ、上をとっている状況ならJKで攻め込んでも大丈夫です。
しかし、JPの発生が早く、JKがガードされたあとは無理に手出しをしないほうが無難です。
妖夢には速射がないので蝶を撒きやすく、立ち回り易い相手だと思います。
遠JPの発生する距離が結構近く、それによって蝶の発射を邪魔されることがあるので、警戒を。
妖夢地対幽々子空、ですが、JKがありこちらが有利に見えます。
しかし、妖夢の2Sのリーチが長く、合わされて攻撃されると、一方的に負けるので注意。
端での攻撃がきつく、無理に抜けようとHJをすると、カウンターを受け、そこから大ダメージに繋がるので、HJをするぐらいなら、霊撃で抜けましょう。
幸い妖夢のSは弾が多く、Sの弾が残っているうちに、霊撃を当てることができれば、霊撃回収も可能なので惜しまないように。
昇竜を持っているキャラなので、リバサ、端での攻めのときには、昇竜を警戒しながら攻めましょう。
昇竜ガード後は、2K→6Pの連携を確実に。
また、妖夢も姿勢が低く、しゃがまれると距離によっては立ちPが当たらないので、注意が必要です。

幽々子:妖夢はお互い手を出しづらく、長期戦になると思いますが、焦らずじっくり攻めましょう。
不利な場面では手をださないように。
レミリア(カリスマ) ダッシュのスピードが早く、近くを空中でうろうろしていると、JKで狩られてコンボを喰らいます。
近くで動くときは常に相手の動きに注意をして動きましょう。
スピードが速く捕らえるのが難しい上に、幽々子は空中での動きが遅いので、空中ではほとんど負けてしまいます。
しかし、相手の空中ダッシュは軌道が特殊なので、相手が向かってきたところにDKを置いておくと、カウンターをとれることがあります。
やはり、空中では相手をせずに、地上で対応しましょう。
相手の射撃が速射ばかりなので、蝶を撒く際には十分注意をし、蝶で相手を動かしたところを、DKを当てる。これがメインの戦法になると思います。
昇竜持ちなので警戒、相手の間合いを外すことも重要です。
レミリアだけダッシュが3回なので、これだけは注意しておきましょう。
端に追い込まれたときは、ある程度攻撃を我慢して、ダッシュをサマーで返しましょう。
幽々子(湯川専務) 同キャラなので、次の攻撃がある程度読める相手。だと思いたい。
とはいえ、サマーがあるので、こちらの攻撃時には注意をし、立ち回りたい。
自分が使っているキャラとはいえ、蝶を撒かれ、突撃されると混乱してしまう(私は)
攻めも、守りも自分のできる限りの力を出してほしい。
同キャラは相手との実力差だと思いたい。
紫(スキマ) 下にも上にも強い攻撃を持っており、空中で相手をするのは難しい相手。
速射とはいえないが、不意をつく射撃を持っているので、射撃を撒くときは常時警戒が必要。
J2Kが下に強く、DKの当たる位置より上からJ2Kをされると、カウンターヒットし、跳ねてコンボへ持ってかれる。
DKを振る際は相手の低空ダッシュに合わせて振ろう。
符の藍が強く、一度でも捕まると、相手のターンがずっと続くこともあり、やっかいなので、捕まらないように、射撃を撒いて逃げるか、逆に捕まえて、早めにクラッシュさせ、藍を出せないようにしてしまおう。
他キャラより一回りでかく、追い詰めたら、抜けにくいキャラなので、追い詰めたら攻めきる気持ちで。
標識が超低姿勢になるので、立ちPを迂闊に振るとカウンターをもらってしまうので、そこは注意しておきたい。

空中からのJ2S連携で一気に端に運ばれる+霊力がかなり削られるので、その連携の途中で霊撃が当たると思ったら霊撃を撃った方がいいです。当たらない距離ならば、端付近で撃ちましょう。
萃香(幼女) 姿勢が低く、2Kでの割り込みが非常に厄介な相手。
追い詰めても、下手な攻撃(2P*n→6P→P舞。これの6P、P舞、どちらも)を振ると2Kで割り込まれ、こちらが攻撃を受けるパターンが多い。
2P→6Pが割り込まれることでスペル選びが重要になってきます。
黄泉を選び、2P*n→6Pの連携から舞に繋ごうとすると確実と言っていいほど割り込まれます。
黄泉を当てたいなら立ちP→6Pの連携にしましょう。
追い詰めて攻めきる戦法ではなく、一撃を慎重に当て、時間をかけて倒したい。
しかし、こちらの一撃以上に、相手の一撃が重いため、わからないうちに負けていた、など問題が多い。
端に追い込まれたときは、確実に霊撃、サマーを当て、相手を追い払いたい。
何気に威力の高い速射もあるので、蝶を撒く際には十分注意したい。
アーマー付きの攻撃もあり、攻めてばかり、とはいかないので、立ち回りで勝つことを重視したい。
中国(美鈴) 攻撃力が低いとはいえ、一度捕まったら、逃げることが難しい相手。
端での固めは強く、喰らい逃げか霊撃ぐらいしか、逃げる方法がない。
隙さえあればサマーを振る事が可能だが、ほとんど、連ガの状況なのでサマーは難しい。
厄介なのが相手の遠Kで、こちらの射撃がほとんど消され、持続が長いので攻めづらい。
しかし、攻撃力の低さが問題のため、こちらの一撃が相手にとってかなり厳しいはず。
端まで追い込まれたら、さっさと霊撃を使って、ダメージを与えていこう。
逆にこちらが端に追い込んだ場合は、相手の立ちPなどの割り込みに注意し、攻め込みたい。
距離さえ調節すれば、相手の地上リングにD3K、JリングにDKを当てることが可能。
この距離がなかなか微妙で、D3K、DKのリーチを覚えないと難しいかもしれません。
しかし、D3Kを当てることができれば、ダウンを奪うことができ、有利になるのでD3Kの間合いは覚える価値ありでしょう。